อีสปอร์ตพุ่งแรง หนุนอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ เคลื่อน เศรษฐกิจ – มติชน

สกู๊ปหน้า 1 :อีสปอร์ตพุ่งแรง หนุนอุตฯ-เคลื่อน ศก.

โลกยุคออนไลน์ที่การเล่นเกมจะไม่ใช่แค่ความสนุกอีกต่อไป หากแต่ยังเป็นอีกหนึ่งปัจจัยสำคัญในการขับเคลื่อนเศรษฐกิจ

โดยหลังราชกิจจานุเบกษา ประกาศรับรองให้อีสปอร์ต เป็นกีฬาอาชีพอย่างเป็นทางการ จึงกระเพื่อมให้กีฬาอีสปอร์ต ผู้พัฒนา (Game Developer) รวมถึงผู้เล่น ถูกพูดถึงเป็นวงกว้าง เนื่องจากสามารถสร้างอาชีพ มีรายได้อย่างเป็นกอบเป็นกำ ลบภาพจำของผู้หลงใหลการเล่นเกมในอดีตเปลี่ยนไปอย่างสิ้นเชิง

อีสปอร์ต หากแปลกันตรงตัวคงเป็นกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ชนิดหนึ่ง ย่อมาจากคำว่า Electronic Sports กีฬาอิเล็กทรอนิกส์ที่กำลังเป็นที่นิยมทั่วโลก มีทั้งประเภทบุคคลและประเภททีม ด้วยเทคโนโลยีที่เปลี่ยนไปจึงเกิดการพัฒนาจากการเล่นเกมแบบเดิมที่ต้องแข่งขันกันเพื่อชัยชนะเป็นการสร้างทีมแข่งขัน ซึ่งไม่ได้หยุดอยู่ที่กีฬาปกติ แต่ส่งผลถึงวงการเกม

โดยปัจจุบันมีทีมกีฬาและการแข่งขันอีสปอร์ตระดับโลกเกิดขึ้นมากมาย เช่น World Cyber Games championship เป็นต้น ซึ่งเปรียบได้กับโอลิมปิกของเกม

นายเนวินธุ์ ช่อชัยทิพฐ์ ผู้ช่วยรัฐมนตรีประจำกระทรวงดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม (ดีอีเอส) เผยว่า ภาพรวมอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยปี 2563 มีอัตราการขยายตัวเฉลี่ย 26.55% มีมูลค่าอุตสาหกรรมอยู่ที่ 39,332 ล้านบาท

โดยได้รับอานิสงส์จากอุตสาหกรรมเกมที่มีอัตราการขยายตัวอย่างต่อเนื่อง อุตสาหกรรมเกมขยายตัวจากการเติบโตของผู้ให้บริการบนแพลตฟอร์มโมบาย

ทั้งนี้ อุตสาหกรรมเกมมีอัตราการขยายตัวอย่างต่อเนื่องตั้งแต่ปี 2561 ที่ 13.78% ปี 2562 ขยายตัว 15.96% และในปี 2563 ขยายตัว 34.89% โดยมีมูลค่ารวมอยู่ที่ 34,316 ล้านบาท ซึ่งเป็นผลมาจากการเติบโตของผู้ให้บริการเกมบนแพลตฟอร์มโมบาย

จากทั้งระบบปฏิบัติการไอโอเอสและแอนดรอยด์ โดยมีมูลค่ารวมอยู่ที่ 21,049 ล้านบาท คิดเป็นสัดส่วน 61.34% ของมูลค่าอุตสาหกรรมเกมปี 2563

และจากผลการสำรวจสถานภาพและคาดการณ์ดังกล่าวส่งผลให้สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล หรือดีป้า เร่งทบทวนนโยบายและมาตรการสนับสนุนให้ประเทศไทยสามารถพัฒนาและต่อยอดอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ โดยเฉพาะอุตสาหกรรมเกม ที่ควรมุ่งเน้นไปที่ผู้พัฒนาเกมเพื่อตีตลาดเกม และเก็บส่วนแบ่งจากประเทศอื่นๆ ที่เป็นประเทศผู้พัฒนาเกมชั้นนำของโลก

นอกจากนี้ นายเนวินธุ์ ยังคาดว่า อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยโตต่อเนื่องถึงปี 2566 จากความเปลี่ยนแปลงของตลาดดิจิทัลคอนเทนต์ที่เกิดขึ้น ประกอบกับ ดีป้า ประเมินว่าอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยจะยังคงเติบโตต่อเนื่องอีก 3 ปี

โดยจะมีมูลค่าอุตสาหกรรมอยู่ที่ 49,649 และ 59,136 ล้านบาท ในปี 2564-2565 ซึ่งมูลค่าอุตสาหกรรมอาจพุ่งทะยานถึง 72,703 ล้านบาทในปี 2566 โดยมีปัจจัยหนุนมาจากตลาดเกมที่ประเมินว่าจะมีอัตราการเติบโตสูงขึ้นมากจากสถานการณ์การแพร่ระบาดของโควิด-19

ขณะที่อุตสาหกรรมแอนิเมชั่นจะขยายตัวจากการที่ศูนย์บริหารสถานการณ์การแพร่ระบาดของโรคติดเชื้อไวรัสโคโรนา 2019 หรือ ศบค. มีมติผ่อนคลายมาตรการให้โรงภาพยนตร์กลับมาเปิดได้ภายใต้มาตรการด้านสาธารณสุขตั้งแต่วันที่ 1 ตุลาคม 2564 ซึ่งจะส่งผลให้มูลค่าการบริโภคภาพยนตร์แอนิเมชั่นผ่านโรงภาพยนตร์ปรับตัวขึ้นมากจากปี 2562 เช่นเดียวกับตลาดคาแร็กเตอร์ที่มีการปรับตัว โดยเปลี่ยนจากการผลิตของเล่นและของสะสม เป็นการผลิตสินค้าในกลุ่มอุปโภคและบริโภคมากขึ้น

ฟาก ผศ.ดร.ณัฐพล นิมมานพัชรินทร์ ผู้อำนวยการใหญ่ดีป้า กล่าวเพิ่มเติมถึงบทบาทในการผลักดันอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยเพื่อสร้างการเติบโตอย่างยั่งยืน โดยมุ่งเน้นไปที่ 6 ประเด็นหลัก ได้แก่

1.พัฒนาความรู้และประสบการณ์แก่บุคลากรในภาคอุตสาหกรรมให้มีประสิทธิภาพและความเชี่ยวชาญมากขึ้น เช่น การส่งเสริมให้นักพัฒนาเกมมีศักยภาพด้านการออกแบบเพิ่มขีดความสามารถให้ทัดเทียมกับนักพัฒนาระดับโลกและผลิตเกมออกมาได้อย่างมีคุณภาพ

2.สร้างโอกาสในการเข้าถึงแหล่งเงินทุนและตลาดในระดับสากล โดยเปิดโอกาสในการเข้าถึงกลุ่มนักลงทุนในอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ผ่านรูปแบบการเจรจาจับคู่ธุรกิจ (Business Matching)

3.วางรากฐานความเป็นมืออาชีพแก่บุคลากรในภาคอุตสาหกรรมผ่านหลักสูตรฝึกอบรมที่มีคุณภาพ เช่น การส่งเสริมและพัฒนาศักยภาพผู้ผลิตและผู้พัฒนาเกมสัญชาติไทยใน 4 หมวดเกมยอดนิยม ประกอบด้วย Action, Adventure, Strategy และ Sport (Casual game) ให้มีศักยภาพและได้มาตรฐานเทียบเคียงกับผู้ประกอบการระดับโลก

4.จัดให้มีการอบรมให้กับบริษัทดิจิทัลสตาร์ตอัพ หรือผู้ประกอบการรายย่อยเพื่อให้เกิดความเข้าใจในการประกอบธุรกิจเพราะมีผู้ประกอบการหลายรายที่เปิดบริษัทมาแล้วแต่ยังขาดความเข้าใจในด้านการบริหารจัดการภายใน เช่น พนักงานขาย หรือพนักงานการตลาดที่มีความสามารถในการหาผู้ลงทุนหรือผู้ซื้อที่มีความต้องการตรงกัน

5.ความร่วมมือกับแพลตฟอร์มโซเชียลเพื่อให้เกิดการสนับสนุนการผลิตคอนเทนต์ที่มีคุณภาพสู่สังคมไทยตลอดจนการนำไปสู่การขยายตัวด้านเศรษฐกิจดิจิทัลคอนเทนต์และเป็นส่วนช่วยในการพัฒนาทักษะการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีดิจิทัลบนแพลตฟอร์มโซเชียลในการต่อยอดและขยายตลาดทางธุรกิจให้กับผู้ประกอบการธุรกิจทุกขนาดในประเทศไทย 6.ส่งเสริมและสร้างความตระหนักด้านเทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อสร้างโอกาสให้เยาวชนรุ่นใหม่ที่มีความสนใจในอาชีพอินฟลูเอนเซอร์สามารถสร้างสรรค์และเสริมสร้างทักษะความรู้ด้านการสื่อสารอย่างสร้างสรรค์ พร้อมขับเคลื่อนสังคมออนไลน์ให้มีคุณภาพผ่านแพลตฟอร์มโซเชียล

จากนี้เชื่อว่า อีสปอร์ต คงถูกยอมรับจากสังคมมากขึ้น และไม่ถูกมองว่าเป็นแค่เด็กเล่นเกม แต่ถึงอย่างไรกว่าจะก้าวไปถึงนักกีฬาอาชีพ หรือนักกีฬาอีสปอร์ตได้ คนเล่นเกมก็ต้องฝ่าฟันและพิสูจน์ตัวเอง พร้อมเปิดรับหน้าที่ใหม่กับความเป็นนักกีฬาอาชีพเต็มตัว