อีสปอร์ต ไม่ใช่แค่การเล่นเกมเหมือนกรอบความคิดดั้งเดิม
หากแต่ปัจจุบัน อีสปอร์ตกลายเป็นธุรกิจทำรายได้ให้แก่ผู้คนจำนวนมาก
ในงานสัมมนา “ศักยภาพอีสปอร์ต ไทยสู่สากล วิถีชีวิตยุค ดิจิทัล” เมื่อวันก่อน ฉายภาพให้เห็น
นายชัยวุฒิ ธนาคมานุสรณ์ รัฐมนตรีว่าการกระทรวงดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม หรือดีอีเอส บอกว่า ข้อมูลจากดีป้า ชี้ว่าอัตราการเติบโตของรายได้อีสปอร์ตทั่วโลก จากปี ค.ศ.2019 จำนวน 957.5 ล้านเหรียญสหรัฐ เป็น 1,084 ล้านเหรียญสหรัฐในปี ค.ศ.2021
อัตราการเติบโตของผู้ชมอีสปอร์ต เมื่อปี ค.ศ.2019 จำนวน 397.8 ล้านคน เพิ่มเป็น 474 ล้านคนในปี ค.ศ.2021
สำหรับนักกีฬาอีสปอร์ต เฉพาะของไทย พบว่าเมื่อปี ค.ศ.2020 มีรายได้ปีละ 4-5 หมื่นเหรียญสหรัฐ หรือประมาณล้านกว่าบาท
รัฐบาลมองเห็นอนาคตของอุตสาหกรรมอีสปอร์ตและพร้อมสนับสนุน
ขณะที่ นายเนวินธุ์ ช่อชัยทิพฐ์ ผู้ช่วยรัฐมนตรีกระทรวงดีอีเอส อธิบายคำว่า “สนับสนุน” อย่างเป็นรูปธรรม
ทั้งนี้ ดีอีเอสตั้งเป้าว่าอีก 3 ปีข้างหน้า จะผลักดันให้อุตสาหกรรมอีสปอร์ตเติบโต 30 เปอร์เซ็นต์
ปกติอีสปอร์ตได้รับการตอบรับจากผู้ชมอยู่แล้ว
ปัจจุบันเติบโตอยู่ประมาณ 15 เปอร์เซ็นต์
เมื่อกำหนดให้อีสปอร์ตเป็นกีฬาอาชีพ ทำให้ทุกคนมีความตื่นตัว
ตื่นตัวทั้งคนเล่นเกม คนทำคอนเทนต์ และอุตสาหกรรมอีสปอร์ต
ความตื่นตัวดังกล่าว ทำให้อุตสาหกรรมอีสปอร์ตมีโอกาสก้าวกระโดด
เติบโตจาก 15 เปอร์เซ็นต์ เป็น 30 เปอร์เซ็นต์
สำหรับเป้าหมาย 3 ปีที่ดีอีเอสอยากเห็น คือ การวางรากฐานอีสปอร์ตให้แข็งแรง
สนับสนุนให้นักกีฬาอีสปอร์ตไม่ถอดใจ แล้วเปลี่ยนบทบาทไปเป็นนักพากย์เกมซึ่งมีรายได้มากกว่า
นอกจากนี้ยังตั้งเป้าว่าภายใน 3 ปี ต้องสร้างเกมไทยขึ้นมาเอง และทำให้คนไทยเล่นเกมไทย
เพื่อให้รายได้จากอุตสาหกรรมใหม่นี้เข้าประเทศ
ภาครัฐที่เข้ามาสนับสนุนไอเดีย มีทั้ง ดร.ประถมพงศ์ ศรีนวล เศรษฐกรเชี่ยวชาญ (ศก.ช2) ปฏิบัติหน้าที่เลขานุการรองเลขาธิการ กสทช.
และ ผศ.ดร.ณัฐพล นิมมานพัชรินทร์ ผู้อำนวยการสำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล (Depa)
ขณะที่ภาคเอกชนที่ร่วมแสดงความคิดเห็น
ประกอบด้วย รุ่งทิพย์ จารุศิริพิพัฒน์ รักษาการ กรรมการผู้จัดการ พันธมิตรธุรกิจด้านบันเทิงและคอนเทนต์ บริษัท แอดวานซ์ อินโฟร์ เซอร์วิส จำกัด (มหาชน)
และ ดร.ต่อบุญ พ่วงมหา กรรมการผู้จัดการ ดิจิตอล แอนด์ มีเดีย แพลตฟอร์ม และ ออนไลน์ สเตชั่น บริษัท ทรู ดิจิทัล กรุ๊ป จำกัด
ภาคเอกชนนั้นยืนยันความพร้อมของไทย
ไทยมีผู้ใช้อินเตอร์เน็ต และผู้เล่นเกมที่อยู่ในอันดับต้นๆ ของโลก
เช่นเดียวกับผู้ชมคนไทย มีอยู่ 4.3 ล้านยูนิตไอพี และมีโอกาสเติบโต
ส่วนด้านรายได้นั้น ประเทศไทยมีพัฒนาการจาก 2 หมื่นล้าน เป็น 3.4 หมื่นล้านบาท
จังหวะก้าวการเติบโตทั้งหมดจูงใจให้เอกชนลงทุน
นี่คือโอกาสที่จะพัฒนาอุตสาหกรรมเกม และส่งเสริมอีสปอร์ต ให้กลายเป็นรายได้ประเทศ
ดร.ณัฐพลมองเห็นโอกาสของอุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ต
เห็นว่าแม้ปัจจุบันอุตสาหกรรมเกมของไทยมีรายได้ 3.4 หมื่นล้าน
แต่จำนวนนี้ไทยได้ 30 เปอร์เซ็นต์ อีก 70 เปอร์เซ็นต์ เป็นรายได้ของผู้ผลิตเป็นต่างชาติ
เราน่าจะเป็นผู้ผลิต เพื่อให้มีรายได้เข้าประเทศมากขึ้น
ไทยจึงต้องสร้างเกมขึ้นมาเอง
หากสามารถสร้างเกมได้ และมีผู้เล่นเกม ธุรกิจอื่นๆ จะตามมา
อาทิ ผู้จัดแข่งขัน ผู้สร้างเกม ธุรกิจสตรีมมิ่ง นักพากย์ คอสเพลย์ เป็นต้น
ดร.ต่อบุญ ต่อยอดอนาคตของอุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ตอย่างน่าฟัง
โดยตั้งคำถามว่า โอกาสของอุตสาหกรรมนี้มีมาก แต่ทำไมรายได้ไทยยังมีน้อย
คำตอบที่อยากบอกคือ ผู้เล่มเกมของไทยมีรายได้น้อย คนเก่งที่สุดมีรายได้แค่ปีละล้าน
จึงคิดว่า ต้องทำให้นักกีฬาอีสปอร์ต “ทำแล้วดัง ทำแล้วรวย”
เหมือนนักกีฬาฟุตบอล หรือนักกอล์ฟ หรือนักเทนนิสระดับโลก ที่เมื่อได้ชัยชนะแล้วชีวิตเปลี่ยน
วิธีทำคือทำให้นักกีฬาอีสปอร์ตมีรายได้หลายทาง
รายได้จากการแข่งขัน รายได้จากการโชว์ตัว รายได้จากอื่นๆ หลังจากได้ชัยชนะ
แต่การจะทำให้เกิดเช่นนี้ได้ ต้องทำให้การแข่งขันประสบผล
ต้องจัดการแข่งขันรายการใหญ่ ทำให้สปอนเซอร์สนใจ
ต้องมีรายได้ที่เพียงพอจะเปลี่ยนชีวิตนักกีฬา
วันนั้นการเสวนาใช้เวลาไม่นานก็ทำให้ผู้ฟังมองเห็นอนาคต
อนาคตของอุตสาหกรรมเกม อนาคตของอีสปอร์ต
อนาคตของประเทศ
และตอกย้ำว่าอีสปอร์ตนั้นมีอะไรที่มากกว่าเกม