ตลาดเกมมิ่งไทยโต 2 หมื่นล้านบาท ติดท็อป 20 โลกจากการสนับสนุนของภาครัฐ-สถาบันการศึกษา ขณะที่ภาคธุรกิจจัดแคมเปญเกาะกระแสอีสปอร์ตหวังเจาะกำลังซื้อคนรุ่นใหม่
โควิด-19 ถือเป็นตัวเร่งสำคัญที่ทำให้ธุรกิจอีสปอร์ตในไทยปีนี้เติบโตขึ้นโดยการีน่าผู้เล่นรายใหญ่แห่งเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ก็มองเห็นโอกาสนี้ และคาดการณ์ว่าตลาดเกมจะเติบโตมากกว่า 2 หมื่นล้านบาท
ขณะที่ฟากฝั่งภาคธุรกิจในหลาย ๆ อุตสาหกรรม ทั้งเครื่องดื่ม รถจักรยานยนต์ ก็เริ่มเข้ามาจัดแคมเปญร่วมกับผู้พัฒนาเกมมากขึ้น เพื่อเจาะฐานลูกค้ากลุ่มวัยรุ่นด้วยเช่นกัน
ตลาดอีสปอร์ตโตพุ่ง
ดร.ศรุต วานิชพันธุ์ Director of Sea (Thailand) กล่าวว่า ตลาดเกมทั่วโลกในปี 2562 มีมูลค่าประมาณ 152 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ ซึ่งรายได้ส่วนใหญ่มาจากกลุ่มประเทศเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ และละตินอเมริกา
ส่วนตลาดอีสปอร์ตปีนี้คาดการณ์ว่าจะมีมูลค่าสูงถึง 1 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ โดยหลังจากนี้คาดว่าจะมีอัตราการเติบโตเฉลี่ย 7.7% ทุกปี และมีโอกาสขยายตัวอีกมาก
สำหรับตลาดเกมในไทยปีก่อนมีมูลค่า 692 ล้านดอลลาร์สหรัฐ หรือคิดเป็นเงินไทยประมาณ 2 หมื่นล้านบาท ติดอันดับ 20 ของโลก โดยสัดส่วนรายได้กว่า 75% มาจากเกมบนสมาร์ทโฟน ซึ่งมีแนวโน้มที่จะเติบโตขึ้นเรื่อย ๆ
โดยปัจจัยที่ทำให้ตลาดอีสปอร์ตโตขึ้นมาจากการสนับสนุนของหน่วยงานรัฐทั้งกระทรวงการท่องเที่ยวและกีฬา การท่องเที่ยวแห่งประเทศไทย (ททท.) และมหาวิทยาลัยต่าง ๆ ที่เปิดหลักสูตร สร้างทักษะด้านดิจิทัลและเกมมิ่งให้กับนักศึกษาและผลิตบุคลากรที่เชี่ยวชาญในด้านอีสปอร์ต
“ตลาดอีสปอร์ตในไทยโตขึ้นเรื่อย ๆ แม้จะระบุเป็นมูลค่าที่ชัดเจนไม่ได้ ซึ่งการีน่าในฐานะผู้จัดการแข่งขันอีสปอร์ตรายใหญ่ในไทย เห็นสัญญาณการเติบโตที่ดี สะท้อนจากยอดผู้เข้าร่วมงานแข่งขันอีสปอร์ตของการีน่าที่เพิ่มขึ้นทุกปี”
“โดยปี 2562 พบว่ามีสาวกเกมมิ่งเข้าร่วมงาน 2.7 แสนคน และมียอดผู้ชมผ่านออนไลน์จากทั้งไทย อินเดีย บราซิล และยุโรปกว่า 31 ล้านคน ส่วนเงินรางวัลสำหรับนักกีฬาก็มีมูลค่าสูงถึง 17 ล้านบาท”
ธุรกิจเกาะกระแสอีสปอร์ต
อย่างไรก็ตาม กระแสอีสปอร์ตที่มาแรงทำให้ธุรกิจเล็ก-ใหญ่เริ่มมองหาโอกาสในการหาลูกค้ากลุ่มใหม่ โดยเฉพาะกลุ่มลูกค้าที่มีอายุ 15-35 ปี ซึ่งเป็นกลุ่มที่ธุรกิจเข้าถึงได้ยาก แต่อีสปอร์ตกลับเป็นจุดศูนย์รวมของลูกค้ากลุ่มนี้
หลายธุรกิจจึงจับมือกับการีน่าเกาะกระแสอีสปอร์ตโดยใช้เป็นกลยุทธ์ทางการตลาดในการสร้างการรับรู้ (awareness) การเข้าถึง (engagement) และการตัดสินใจซื้อ (conversion) ผ่านคอนเทนต์ที่มีความเฉพาะเจาะจง
ยกตัวอย่างเช่น ยามาฮ่า จับมือกับการีน่าผลิตรถมอเตอร์ไซค์ “RoV” รุ่นพิเศษเจาะกลุ่มนักเล่นเกมสายซิ่ง เพื่อให้ลูกค้ารู้จักแบรนด์ยามาฮ่า การเปลี่ยน MRT สถานีจตุจักรให้กลายเป็น Free Fire WORLD สร้างการเข้าถึงลูกค้าด้วยการให้ผู้ที่สนใจสแกนคิวอาร์โค้ด 3 จุด เพื่อรับตัวละครพิเศษ และลุ้นรับบัตรโดยสารรุ่น limited edition หรือเคเอฟซีที่เพิ่มยอดขายด้วยการออกบอกซ์เซตไก่ทอดให้ลูกค้าสายเกมซื้อเพื่อรับตัวละคร “ผู้พันโอมาร์” ในเกม RoV
“ในอนาคตเกมจะกลายเป็นเอ็นเตอร์เทนเมนต์รูปแบบหนึ่งที่ธุรกิจจะเริ่มใช้เป็นช่องทางในการหากลุ่มลูกค้า “young target” อีกทั้งคอมมิวนิตี้และอินฟลูเอนเซอร์สายเกมมิ่งจะถูกนำมาใช้เป็นเครื่องมือในการเผยแพร่คอนเทนต์ของแบรนด์ไปสู่กลุ่มลูกค้ามากขึ้น”
ปัจจุบันการีน่ามีเกมให้บริการทั้งบน PC และสมาร์ทโฟน ทั้งเกม RoV, Free Fire และ League of Legends โดย RoV ที่เป็นเกมประเภทโมบา (multiplayer online battle arena) ที่ให้ผู้เล่นแบ่งทีมเป็น 2 ทีม เพื่อแข่งขันกับคู่ต่อสู้
ถือเป็นเกมยอดฮิตที่ให้บริการแล้ว 149 ประเทศทั่วโลก มียอดลงทะเบียนกว่า 200 ล้านครั้ง และมียอดผู้ชมคนไทยที่เข้าไปดูการแข่งขันเกมออนไลน์กว่า 225 ล้านวิว
ส่วนเกม Free Fire เป็นเกมประเภท battle royal หรือเกมหาผู้รอดชีวิตจากผู้เล่นทั้งหมด 50 คน เป็นเกมสั้น ๆ 10 นาทีจบ ได้รับความนิยมสูง มียอดลงทะเบียนแล้ว 500 ล้านครั้งทั่วโลก และให้บริการแล้ว 188 ประเทศ ซึ่งเคยทำสถิติเป็นเกมที่ผู้เล่นเข้าเล่นเกมพร้อมกันมากที่สุด 100 ล้านคนทั่วโลกด้วย