มองอนาคต ‘อีสปอร์ตไทย’ – มติชน

มองอนาคต ‘อีสปอร์ตไทย’

ปัจจุบัน อีสปอร์ต (Esports) เป็นสิ่งที่อยู่ในกระแสเป็นอย่างมาก โดยในปี 2565 การจัดแข่งกีฬาเอเชียนเกมส์ ที่เมืองหางโจว ประเทศจีน มีการบรรจุอีสปอร์ตเป็นกีฬาแข่งขันเหมือนกีฬาชนิดอื่นๆ มีการชิงทั้งหมดถึง 6 เหรีญทอง แข่งขันจำนวน 8 เกม อีกทั้งทางการไทยก็พึ่งประกาศให้ อีสปอร์ต เป็นกีฬาอาชีพ ตามประกาศคณะกรรมการกีฬาอาชีพ เพื่อเป็นการส่งเสริม สนับสนุน พัฒนาสมาคมกีฬาอาชีพ สโมสรอาชีพ นักกีฬาอาชีพ และบุคลากรกีฬาอาชีพที่เกี่ยวข้องตามกฎหมาย รวมไปถึงการจัดเก็บภาษีเข้ารัฐอย่างเป็นระบบ

เพื่อให้ทราบความเป็นมาของอีสปอร์ต ทาง ‘มติชน’Ž ได้สัมภาษณ์ นายฐานนท์ เรืองวิวัฒนพันธุ์ ผู้อำนวยการบริหาร บริษัท เอกซ์ดรีม สปิริต จำกัด ผู้ทำงานด้านเกม อีสปอร์ต นวัตกรรมที่เกี่ยวกับเกม

โดยนายฐานนท์ เปิดเผยว่า ตลาดเกมเป็นที่นิยมมาแต่ก่อนแล้ว โดยการเล่นผ่านเกมคอนโซล เครื่องคอมพิวเตอร์ พอมาถึงยุคปัจจุบัน เกมเข้าหาผู้คนมากขึ้น โดยเฉพาะการเล่นเกมผ่านโทรศัพท์มือถือ จึงเป็นโอกาสการต่อยอดทางธุรกิจได้

อีสปอร์ต คือ พัฒนาจากการเล่นเกมธรรมดา กลายมาเป็นการเล่นเกมแบบมืออาชีพ มีทักษะมากกว่าคนอื่น มีผู้จัดการทีม มีครูฝึกสอน โดยมีการแข่งขันกัน ระหว่างบุคคล หรือกลุ่มบุคคล ไปแข่งในระดับประเทศ ระดับภูมิภาค จนไปถึงระดับโลก โดยมีสปอนเซอร์เข้ามาสนับสนุนเป็นจำนวนมาก มีเงินรางวัล ค่าตัวนักกีฬา รวมไปถึงผลประโยชน์อื่นๆ ที่ได้รับ

การแข่งขันอีสปอร์ตแบ่งได้ตามประเภทของเกม ได้แก่ 1.Battle Royale เช่น PUBG, Free Fire, Battlefield, Apex Legends, Rainbow 6 Siege หรือเกมประเภทยิงปืน 2.MOBA เช่น RoV, DOTA, Wild Rift, League of Legends ทั้งนี้ ก็ขึ้นอยู่กับว่าจะเล่นผ่านโทรศัพท์มือถือ หรือเครื่องคอมพิวเตอร์ โดยเกมที่มีเงินรางวัลมากที่สุดเป็นการเล่นผ่านคอมพิวเตอร์ แม้กระทั่งล่าสุดยังมีการแข่งขันอีสปอร์ตรูปแบบของ Microsoft Excel โดยเป็นการแข่งขันของผู้ชำนาญการของแต่ละบริษัทร่วมแก้ไขโจทย์ Excel ที่มีความยากและซับซ้อนมาก จะเห็นได้ว่าการแข่งขันได้พัฒนาในรูปแบบต่างๆ ซึ่งแน่นอนว่าในอนาคตจะมีความหลากหลายมากขึ้น

ประโยชน์ของการเป็นนักกีฬาอีสปอร์ต คือ การมีเงินเดือน เบี้ยเลี้ยง โบนัส ได้ไปเที่ยวต่างประเทศ โดยได้รับการสนับสนุนจากต้นสังกัดของนักกีฬาและภาคเอกชน ตอนนี้ในประเทศไทยก็มีการจัดแข่งขันระดับประเทศ อย่าง บริษัท การีนา ประเทศไทย จัดแข่งขันเกมของบริษัทตัวเอง อย่าง RoV, Free Fire

หลังจากการประกาศให้อีสปอร์ตเป็นกีฬาอาชีพ จะผลักดันและสร้างประโยชน์อย่างมากให้กับนักกีฬาและผู้มีส่วนเกี่ยวข้องต่างๆ ในวงการอีสปอร์ตไทย โดยจะส่งเสริมให้นักลงทุนไทยและต่างชาติกล้าเข้ามาสนับสนุนในเรื่องต่างๆ เป็นแรงผลักดันให้มีนักกีฬาหน้าใหม่และบุคลากรเพิ่มมากขึ้นให้เกิดอาชีพใหม่ๆ ในแวดวงอีสปอร์ต อีกทั้งสงเสริมให้ตลาดอีสปอร์ตในประเทศโตขึ้น เกิดการพัฒนาทักษะ ให้ไปแข่งขันในเวทีระดับโลกมากขึ้น

เพื่อจะให้อีสปอร์ตมีความนิยมมากขึ้น จะต้องมีการผนึกกำลังหลายภาคส่วนด้วยกัน ไม่ว่าจะเป็นทางรัฐบาล สมาคมอีสปอร์ต ชมรมอีสปอร์ตตามมหาวิทยาลัย สปอนเซอร์ รวมไปถึงประชาชนทั่วไป ที่อยากจะให้มองว่าเป็นความบันเทิงอย่างหนึ่ง ถ้ามีคนดูเยอะมากขึ้นอีสปอร์ตก็จะโตขึ้นตามมาด้วย ซึ่งทางบริษัทสนับสนุนการจัดอีสปอร์ตในระดับองค์กรและบุคลากรในองค์กรมากกว่า เพราะถ้าในระดับประเทศก็จะมีบริษัทเจ้าของเกม เป็นผู้จัดอยู่แล้ว แต่ในอีกมิติหนึ่งยังมีคนที่ยังไม่เป็นมืออาชีพมาก ก็สามารถเข้าแข่งขันในองค์กร เนื่องจากเป็นกีฬาในยุคสมัยใหม่ ก็จะสามารถดึงดูดคนรุ่นใหม่เข้ามาทำงานในองค์กรได้ ด้วยภาพลักษณ์ที่เข้าใจเทรนด์ของคนรุ่นใหม่

การพัฒนาอีสปอร์ตในต่างประเทศที่ไปได้ไกล อย่างประเทศเกาหลี เป็นหนึ่งในประเทศผู้นำด้านอีสปอร์ตจากเอเชีย รวมถึงประเทศฝั่งอเมริกาและยุโรป ส่วนประเทศไทยนั้นยังขาดเรื่องของความรู้ความเข้าใจ ครูฝึกสอน รวมไปถึงทรัพยากรบางอย่างที่ต้องเสียค่าใช้จ่ายเพิ่ม อาทิ อุปกรณ์ต่างๆ ที่ช่วยพัฒนาการเล่น อีกทั้งประเทศไทยยังไม่ได้เป็นเจ้าของเกมในระดับภูมิภาคหรือระดับโลกเลย สิ่งที่ต้องพัฒนาต่อคือให้ไทยเป็นเจ้าของเกม เจ้าของเทคโนโลยี ยกตัวอย่าง ประเทศเวียดนาม ที่กำลังพัฒนาศักยภาพเทคโนโลยีในอุตสาหกรรม Blockchain และเกมอย่างก้าวกระโดด

ซึ่งล่าสุดได้มีการพัฒนาเกมชนิด Play to earn โดยเป็นเกมที่เล่นกันโดยมีระบบ NFT (Non-Fungible Token) โดยรันผ่านระบบ Blockchain อยู่ในเบื้องหลัง ซึ่งจะช่วยให้ผู้เล่น สามารถทำการซื้อขายไอเท็ม ตัวละคร หรือสิ่งของต่างๆ ในเกมระหว่างผู้เล่นได้ ซึ่งเวียดนามได้ผลิตเกม Axie InfinityŽ โดยมีเด็กที่เล่นเกมนี้สามารถซื้อบ้านให้กับครอบครัวได้ ซึ่งไม่จำเป็นต้องมีทักษะแบบนักกีฬาอีสปอร์ต เพียงแต่ว่าใช้เวลาเล่นเกมมากกว่าเท่านั้น รวมถึงทักษะความรู้ทางด้านเทคโนโลยี Blockchain

ในตอนนี้การศึกษาประเทศไทย อาจจะเป็นหนึ่งในอุปสรรคต่อการพัฒนาเกมและเทคโนโลยี เนื่องจากตลาดแรงงานและ Career path ยังไม่ชัดเจน เรียนจบมาแล้วมีบริษัทที่ไหนรองรับบ้าง การเติบโตสายงานในอนาคตเป็นอย่างไร รวมไปถึงประเทศไทยขาดคนแนะนำสิ่งต่างๆ เพราะเกมไม่ได้มีแต่การ Coding/ Programming อย่างเดียว ยังมีเรื่องของการดีไซน์ กราฟิก การตลาด การขาย อีกทั้งในอนาคตจะสามารถทำงานแบบ Gamification หรือการทำงานแบบเกม ที่สามารถสร้างความสนุกได้ด้วย

อย่างไรก็ตาม ตอนนี้อยากให้มีการเรียนการสอนเรื่อง Coding, ทักษะการแก้ปัญหา (Problem Solving Skills), STEM -(Science Technology Engineer Math) เมื่อเรียนสิ่งพวกนี้แล้วจะทำให้เกิดทักษะการวิเคราะห์ที่ดี ฉะนั้นโอกาสที่จะต่อยอดไปเป็นผู้พัฒนาเกม ผู้พัฒนานวัตกรรม ทักษะเหล่านี้จะมีส่วนสำคัญอย่างมากในอนาคต

นายฐานนท์ฝากทิ้งท้ายว่า อนาคตที่มองไว้ อยากให้ประเทศไทยเป็นผู้ผลิตนวัตกรรม รวมไปถึงอยากให้ผู้ใหญ่ของบ้านเมืองได้เข้าใจเรื่องของอีสปอร์ตใหม่ สนับสนุนทีมแข่งขัน ในมุมมองภายในประเทศวันนี้อาจจะไม่โดดเด่นเหมือนกีฬาทั่วๆ ไป แต่ต่างประเทศเขาก็ชื่นชมทีมอีสปอร์ตไทยว่ามีความเก่ง ถ้าการสื่อสารเข้าถึงคนทั่วไปมากกว่านี้ ก็จะเพิ่มการเชียร์ การสนับสนุน เพิ่มโอกาสให้อีสปอร์ตไปได้ไกลมากขึ้น

รวมไปถึงการสนับสนุนจากภาครัฐให้มากขึ้น ในรูปแบบของการให้เงินสนับสนุน การยกเว้นภาษี การเข้าถึงแหล่งเงินทุน เพราะในตอนนี้คนเก่งๆ ในไทยออกไปทำงานด้านนี้ในต่างประเทศกันหมด เกิดภาวะสมองไหลโดยเฉพาะกลุ่มที่ผลิตเกมและนวัตกรรม ซึ่งส่งผลเสียต่อการสร้างนวัตกรรมของไทยเป็นอย่างมาก