eSport Sponsored

การพนันออนไลน์ในไทย – กรุงเทพธุรกิจ

eSport Sponsored
eSport Sponsored

19 พฤษภาคม 2564 | โดย รศ.วิทยากร เชียงกูล | คอลัมน์ปฏิรูปประเทศไทย

938

ส่องทิศทางการเติบโตของการพนันออนไลน์ในไทย ก่อนวิกฤติโควิด-19 กับหลังวิกฤติต่างกันอย่างไร? และภาครัฐควรวางแนวทางแก้ปัญหาอย่างไร?

ศูนย์ศึกษาปัญหาการพนัน จุฬาฯ พบในปี 2562 (ก่อนเกิดสถานการณ์โรคระบาดโควิด-19) ว่าการเล่นการพนันออนไลน์ในประเทศไทยเพิ่มขึ้นจาก 2 ปีก่อนนั้น แต่สัดส่วนของมูลค่าเงินหมุนเวียนยังไม่สูงเมื่อเทียบกับการเล่นการพนันในสถานที่จริง คือจะอยู่ที่ราวร้อยละ 10 ของมูลค่าการพนันในสถานที่จริง ส่วนจำนวนคนที่อยู่ร้อยละ 7.7 ของคนเล่นการพนัน หรือประมาณ 3.19 ล้านคน ส่วนใหญ่ (95%) เล่นผ่านสมาร์ทโฟน

การพนันออนไลน์ที่คนไทยนิยมเล่น คือ บาคาร่า ไพ่ป๊อกเด้ง เกมไพ่ชนิดอื่นๆ สล็อตแมชชีน (ตู้เกม) พนันทายผลกีฬา หวยต่างๆ รวมทั้งการพนันเกมคอมพิวเตอร์ (อีสปอร์ต) ด้วย การพนันประเภททายผลการแข่งขันกีฬา เช่น ฟุตบอล นอกจากจะมีเงินหมุนเวียนสูงมากแล้วมีเด็กเยาวชนเล่นเป็นสัดส่วนค่อนข้างสูงด้วย

เมธาวี เมฆอ่ำ สมาคมไอเซคผู้นำนักศึกษาระหว่างประเทศ กล่าวว่า ก่อนช่วงระบาดโควิด-19 เด็กและเยาวชนส่วนใหญ่ใช้เวลาในแต่ละวันกับการใช้เครื่องมือออนไลน์เฉลี่ย 6 ชั่วโมงขึ้นไป ร้อยละ 32.13 แต่ในช่วงอยู่บ้านเพิ่มขึ้นเป็นร้อยละ 48.20 หรือประมาณครึ่งหนึ่งของผู้ตอบแบบสำรวจในระหว่างการใช้เครื่องมือออนไลน์ เด็กและเยาวชนได้พบเห็นโฆษณาชวนให้เล่นพนันหรือเสี่ยงโชค เช่น “เล่นเกมได้เงิน” “ลงทุนง่าย ได้เงินไว” หรือ “กักตัวไม่กลัวจน” มากถึงร้อยละ 70.06 ช่องทางที่พบเห็นเป็นเฟซบุ๊คมากที่สุด

“หลังจากเห็นโฆษณาการพนันออนไลน์แล้ว มีเด็กและเยาวชนตามเข้าไปเล่นพนันร้อยละ 13.24 โดยการพนัน 5 ประเภทที่เล่นมากที่สุด ได้แก่ ยิงปลา ร้อยละ 31.68 เพราะมีลักษณะไม่เหมือนการพนัน แต่เป็นการเล่นเกมที่มีโอกาสได้เงิน รองลงมาคือแทงหวย ร้อยละ 19.80, เกมสล็อต ร้อยละ 17.82, บาคาร่า ร้อยละ 15.84 และทายผลกีฬา ร้อยละ 14.85 ตามลำดับ ผลการเล่นพนันส่วนใหญ่คือร้อยละ 82.18 เสียมากกว่าได้ และน่าตกใจว่าจำนวนเงินที่เสียสูงสุดมากถึง 100,000 บาท น้อยที่สุดอยู่ที่ 7,000 บาท”

สุรเชษฐ์ โพธิ์แสง รองเลขาธิการสถาบันยุวทัศน์แห่งประเทศไทย แถลงเมื่อเดือน ก.ค.2563 ว่าสถานการณ์โควิด-19 ทำให้มีเว็บพนันออนไลน์เพิ่มขึ้นเกือบ 1 เท่า ถึง 31 ม.ค.2563 รวมเป็น 440 เว็บไซต์ ทั้งยังมีผู้ใช้เฟซบุ๊คกว่า 167 ยูสเซอร์ ที่รับโปรโมตเว็บพนันออนไลน์ ประกอบด้วยบุคคลทั่วไปที่มีหลากหลายอาชีพบนโลกออนไลน์ อินฟลูเอนเซอร์ และเน็ตไอดอล ที่มีผู้ติดตามตั้งแต่ 200 คน ไปจนถึง 1.8 ล้านคน นอกจากนี้ยังมี 109 แฟนเพจที่โปรโมตเว็บพนันออนไลน์ โดยแต่ละเพจมีผู้ติดตามตั้งแต่ 20 คน ไปจนถึง 2.1 ล้านคน เพจยอดนิยม ได้แก่ เพจคำคมหรือประโยคโดนใจวัยรุ่น เพจรถแต่ง-รถซิ่ง เพจโพสต์รูปสาวสวย หนุ่มหล่อ และเพจพนันออนไลน์โดยตรง

ภาครัฐไทยยังไม่ตระหนักถึงความสำคัญของความเสียหายจากการพนันมากนัก กฎหมายยังล้าหลัง และการควบคุมดูแลยังขาดประสิทธิ

การเล่นการพนันทายผลฟุตบอลและอื่นๆ และการเล่นการพนันออนไลน์ต่างๆ เป็นเรื่องยากในการควบคุม ทั้งปัญหาทัศนคติของประชาชนและเจ้าหน้าที่รัฐ ปัญหากฎหมาย และการบังคับใช้ที่ไม่ทันสมัย ไม่อาจควบคุมได้มีประสิทธิภาพ ปัญหาเจ้าหน้าที่รัฐเองไม่คิดว่าเป็นเรื่องเสียหายร้ายแรง ไม่ได้ทำงานควบคุมดูแลอย่างเอาจริงเอาจัง บางส่วนทุจริตฉ้อฉลให้การคุ้มครองหรือปล่อยผ่านไป

ในช่วงปี 2563-2564 สถานการณ์โรคโควิด-19 ระบาด ทำให้คนบางส่วนหันไปเล่นการพนันออนไลน์แทนมากขึ้น ที่มีการตรวจค้นจับกุมกันได้เพราะมีประชาชนแจ้งความไปทางศูนย์ปราบปรามอาชญากรรมทางเทคโนโลยี กระทรวงดีอีเอส มากขึ้น ตอนต้นเดือน ม.ค.2564 มีรายงานข่าวว่าผลการตรวจค้นและจับกุมเว็บไซต์การพนันตั้งแต่ (ต.ค.2563-ม.ค.2564) ระยะเวลา 4 เดือน ดำเนินการ 11 ครั้ง จับกุมผู้ต้องหาได้ 170 คน มีเว็บไซต์ 330 URLS พบเงินหมุนเวียนในระบบกว่า 40,000 ล้านบาท

การจับกุมบ่อนการพนันทั้งในสถานที่จริงและแหล่งให้บริการการพนันออนไลน์ในประเทศไทย น่าจะเป็นเพียงบางส่วนของภูเขาน้ำแข็งเท่านั้น ปัญหาคือบ่อน โดยเฉพาะบ่อนออนไลน์สามารถเปิดใหม่ได้ง่ายมาก ทั้งฝ่ายเจ้าหน้าที่รัฐหลายหน่วยงานเองก็ยอมรับ

แหล่งข่าวจากสำนักงานป้องกันและปราบปรามการฟอกเงิน (สำนักงาน ปปง.) เสนอว่าที่ยังไม่สามารถตัดวงจร/แหล่งที่มาของเงินทุนของผู้จัดให้มีการเล่นการพนัน เจ้าของเว็บไซต์ผู้ดูแลเว็บไซต์ได้อย่างเด็ดขาด เนื่องมาจากนายทุนมักจะใช้ตัวแทนหรือลูกน้องในขบวนการรับเป็นผู้จัดให้มีการเล่นการพนันแทน และยังใช้บัญชีเงินฝากของผู้รับจ้างเปิดบัญชีเป็นช่องทางในการรับเงินจากนักพนัน เมื่อถูกจับกุม นายทุนก็จะเปลี่ยนไปใช้บัญชีของบุคคลอื่นในการกระทำความผิดอีก

การพนันออนไลน์ไทยมีแนวโน้มขยายตัวในมาก เพราะเป็นธุรกิจข้ามชาติที่มีกำไรสูง มีเทคนิค วิธีการการโฆษณา การตลาด ที่ทำให้ประชาชนโดยเฉพาะเด็กและเยาวชนที่ยุคนี้เข้าถึงทางสมาร์ทโฟนได้ง่าย สนใจติดตามได้มาก และประเทศไทยยังไม่มีกฎหมายและการบังคับใช้ที่จะควบคุมเรื่องนี้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ เช่น ศูนย์ปราบปรามอาชญากรรมทางเทคโนโลยี (DSI) ไม่สามารถสั่งปิดเว็บไซต์ให้บริการการพนันออนไลน์ได้ด้วยตนเอง ต้องขอความร่วมมือจากตำรวจและมหาดไทย และต้องขออนุญาตจากศาลด้วย ถึงศาลสั่งปิดเว็บไซต์ไปแล้ว 

เช่นปีที่ผ่านมาปิดไปกว่าพันเว็บไซต์ พวกธุรกิจการพนันออนไลน์ก็เปลี่ยนไปเปิดเว็บไซต์ใหม่ได้ในไม่ช้า รวมทั้งไม่มีกฎหมายและการบังคับใช้ที่ห้ามการโฆษณาธุรกิจการพนันออนไลน์ทางตรงและทางอ้อม ทำให้มีการโฆษณาและทำการตลาดอย่างได้ผลมาก ธุรกิจการพนันออนไลน์ยังสามารถแทรกเข้าไปในเว็บที่เคยใช้นิยมใช้อยู่เช่น Facebook หรือ LINE ได้ หรือแม้แต่แอบโผล่เข้าไปในโทรศัพท์สมาร์ทโฟน อีเมลของบุคคลต่างๆ ได้อยู่เสมอ โฆษณาของธุรกิจการพนันออนไลน์เข้าถึงคนจำนวนมาก

กฎหมายเกี่ยวกับการพนันที่ใช้อยู่นั้นเก่า ล้าสมัยไม่ทันกับความเปลี่ยนแปลงของยุคสมัย กำหนดสิ่งที่เป็นการพนันด้วยการเล่นพนันแบบเก่า ซึ่งบางอย่างไม่นิยมเล่นแล้ว การกำหนดพื้นที่หรือท้องที่ สถานที่เล่นกำหนดเป็นบ้านหรือโรงเล่นพนัน นอกจากนี้ไม่กำหนดว่าการพนันแบบใหม่แบบไหนอยู่ในบัญชีที่ต้องขออนุญาตจากทางการก่อน

การพนันออนไลน์ นอกจากเล่นบนเซิร์ฟเวอร์ ยังใช้เงินเป็นดิจิทัล บิทคอยน์ การจะไปเก็บพยานหลักฐานทั้ง พ.ร.บ.การพนัน และประมวลกฎหมายวิธีพิจารณาความอาญาไม่มีบทบัญญัติรองรับให้รวบรวมพยานหลักฐานแบบนี้ได้ ทำให้เจ้าพนักงานหาหลักฐานลำบาก ต้องเอา พ.ร.บ.ว่าด้วยการกระทำความผิดทางคอมพิวเตอร์มาปรับใช้ชั่วคราว การแสวงหาพยานหลักฐานค่อนข้างลำบาก

ทางออกคือควรปรับปรุงกฎหมายการพนันเสียใหม่ ให้มีบทบัญญัติครอบคลุมการกระทำความผิด พ.ร.บ.การพนันแบบใหม่เพิ่มขึ้น ให้หลายหน่วยงานรวมกันดูแล หรืออาจต้องตั้งองค์กรใหม่เพื่อให้ทันกับยุคสมัยที่เปลี่ยนแปลงไปมากและอย่างรวดเร็ว

บทความนี้เป็นส่วนหนึ่งของงานวิจัยเรื่องการพนันออนไลน์ที่ผู้เขียนทำให้ศูนย์ศึกษาปัญหาการพนัน จุฬาฯ ซึ่งได้รับทุนสนับสนุนจาก สสส.

eSport Sponsored
อีสปอร์ต

อีสปอร์ต (อังกฤษ: Esports) หรือ กีฬาอิเล็กทรอนิกส์ (อังกฤษ: electronic sports) คือกีฬาประเภทบุคคลหรือทีมชนิดหนึ่ง กรมกีฬาได้จัดEsportเป็นส่วนหนึ่งของกีฬาที่เกี่ยวกับกับการแข่งขันวิดีโอเกม โดยมีการแข่งตามประเภทของวิดิโอเกมเช่น เกมวางแผนการรบ, เกมต่อสู้, เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง, โมบา , เกมอินดี้ การแข่งขันนั้นแบ่งออกเป็นระดับสมัครเล่น กึ่งอาชีพ และระดับมืออาชีพ รวมถึงมีรายการแข่งขันและลีกต่าง ๆ เช่นเดียวกับกีฬาทั่วไป ในปี 2017 ผู้ชมอีสปอร์ตมีจำนวนรวมทั้งสิ้นประมาณ 385 ล้านคนทั่วโลก

This website uses cookies.