eSport Sponsored

ยอดผู้ร่วมงาน Garena World 2021 แบบ Virtual ทะลุ 1.25 ล้านคน

eSport Sponsored
eSport Sponsored

Garena World 2021 เผยยอดผู้เข้าร่วมงานแบบ Virtual Event ดีเยี่ยม ยอดรวมสองวันพุ่งทะลุ 1.25 ล้านคน แม้จัดงานแบบออนไลน์

บริษัท การีนา ออนไลน์ (ประเทศไทย) จำกัด ผู้ให้บริการและผู้พัฒนาเกมออนไลน์ชั้นนำระดับโลก และผู้นำด้านการสร้างสรรค์ประสบการณ์เหนือระดับผ่านคอนเทนต์เกมและอีสปอร์ต ขอขอบคุณเกมเมอร์และแฟนอีสปอร์ตที่ให้การตอบรับเป็นอย่างดีกับGarena World 2021: Virtual Uniteมหกรรมเกมและอีสปอร์ตที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ซึ่งจัดขึ้นในรูปแบบ Virtual Event เป็นครั้งแรก ด้วยยอดผู้เข้าร่วมงานออนไลน์จำนวนกว่า 1,250,000 คน ทั้งจากประเทศไทยและต่างประเทศ อาทิ ประเทศในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ไต้หวัน จีน และเกาหลีใต้ นอกจากนี้ จากการรวบรวมข้อมูลสถิติยังพบว่าผู้ร่วมงานในประเทศไทยราว 51% อยู่ในเขตกรุงเทพฯ และปริมณฑล ส่วนอีก 49% เป็นผู้ร่วมงานจากจังหวัดอื่นๆ ทั่วทุกภูมิภาคของประเทศไทย แสดงให้เห็นถึงศักยภาพของเกมและอีสปอร์ตในการเข้าถึงคอมมูนิตี้คนรุ่นใหม่ทั่วประเทศ รวมถึงความสามารถของงาน “Garena World 2021: Virtual Unite” ที่สามารถทลายขีดจำกัดเพื่อเชื่อมโยงคอมมูนิตี้เกมเข้าด้วยกันได้ มากยิ่งขึ้น

นายกฤตย์ พัฒนเตชะ Senior Director, Head of Garena Online (Thailand) Co., Ltd. เผยว่า “ความสำเร็จจากงาน Garena World 2021สะท้อนการขยายตัวของอุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ตอย่างชัดเจน พร้อมเน้นย้ำถึงศักยภาพคอมมูนิตี้เกมและอีสปอร์ตที่มีความแอคทีฟสูงบนโลกออนไลน์ ไม่เพียงแค่ในประเทศไทย แต่นับเป็นเทรนด์ระดับภูมิภาคและระดับโลก สอดรับกับรายงานจาก Google, Temasek and Bain & Company ที่ระบุว่าอุตสาหกรรมสื่อออนไลน์ (Online Media) ในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้มีมูลค่า 17,000 ล้านดอลลาร์สหรัฐ ในปี 2563 กล่าวคือเติบโตสูงถึง 22% จากปี 2562 นำโดยธุรกิจ Subscription และ Online Gaming โดยคาดว่าจะเติบโตต่อเนื่องจนแตะ 35,000 ล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2568 นอกจากนี้พฤติกรรมการเสพสื่อบันเทิงบนโลกออนไลน์ที่เพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญตั้งแต่ช่วงเมษายน 2563 ที่มีการแพร่ระบาดของ COVID-19 รอบแรก ทั้งในแง่ผู้ใช้งานใหม่ (New Users) และปริมาณการรับชมคอนเทนต์ออนไลน์ ยังมีแนวโน้มที่คงอยู่ต่อไปในอนาคตอีกด้วย เห็นได้ชัดจากจำนวน Active Users การีนาที่เติบโตต่อเนื่อง โดยในไตรมาส 4 ของปี 2563 การีนามียอด Active Users ทั้งหมด 610.6 ล้านคน เติบโตจากช่วงเดียวกันของปีก่อนหน้าถึง 72% นอกจากนี้ งาน Garena World 2021 ที่เพิ่งจบลงไปก็ได้รับความนิยมมาก โดยมีการรับชมคอนเทนต์ (Viewership) กว่า 40.2 ล้านครั้ง คิดเป็นระยะเวลาการรับชมทั้งหมดที่มากถึง 666,029 ชั่วโมง ทั้งยังมีการเข้ามามีส่วนร่วมกับงาน (Engagement) มากกว่า 3 ล้านครั้ง ซึ่งสะท้อนความเป็นผู้นำในการจัดมหกรรมเกมและอีสปอร์ตในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ของการีนา และความเป็น ‘Hub of eSports’ ของไทยไม่ว่าบนแพลตฟอร์มออนไลน์หรือออฟไลน์”

Crossover’ คือนิวนอร์มอลของดิจิทัลเอนเตอร์เทนเมนต์

ในปัจจุบัน สามารถเห็นได้ว่าแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งที่เคยถูกใช้เป็นช่องทางในการถ่ายทอดการแข่งขันอีสปอร์ตและแคสเกมเท่านั้น เริ่มมีคอนเทนต์อื่นๆ (Non-gaming & eSports Content) เข้ามาปะปน ภายในงาน Garena World 2021จึงขานรับเทรนด์ดังกล่าว นำเสนอการครอสโอเวอร์ระหว่างเนื้อหาเอ็นเตอร์เทนเมนต์หลายรูปแบบ เพื่อสร้างอิมแพคที่ตรึงใจผู้รับชม อาทิ การนำมินิเวอร์ชวลคอนเสิร์ต ทอล์คโชว์ ตลอดจนมิมิเกม เข้ามาเป็นส่วนหนึ่งของคอนเทนต์หลักภายในงานเกมและอีสปอร์ตครั้งนี้ เพื่อสร้างการมีส่วนร่วมและดึงความสนใจผู้ร่วมงานซึ่งสนใจเนื้อหาความบันเทิงที่มีความหลากหลาย หรือแม้แต่เนื้อหาที่เป็นสาระที่สอดแทรกความบันเทิงก็ได้รับความสนใจ เช่น Garena Get & Give ที่การีนาร่วมมือกับมหาวิทยาลัยชั้นนำของประเทศ เพื่อนำความรู้เกี่ยวกับอาชีพในวงการเกมและอีสปอร์ต ตลอดจนเส้นทางการศึกษาที่ตอบโจทย์อาชีพในฝัน มาสู่ผู้ร่วมงาน Garena World 2021 ในครั้งนี้

เกมเมอร์ที่ใส่ใจสังคม

นอกจากนี้ ในฟีเจอร์ Garena Get & Give ยังมีกิจกรรม “เกมเมอร์ตอบได้ ให้น้องหายดี” ซึ่งเป็นกิจกรรมตอบคำถามจากความรู้เกี่ยวกับอาชีพเกมและอีสปอร์ตที่ผู้ร่วมงานได้รับไปจากGarena World 2021ในครั้งนี้ โดยผู้ร่วมงานออนไลน์จำนวนเกือบ 12,500 คน ได้เข้าร่วมกิจกรรมตอบคำถาม และการเข้าร่วมกิจกรรมดังกล่าวได้ถูกเปลี่ยนเป็นเงินบริจาค 500,000 บาท ซึ่งการีนาจะมอบให้แก่โครงการ Little Miracle ภายใต้มูลนิธิโรงพยาบาลเด็ก เพื่อช่วยเหลือผู้ป่วยไอซียูต่อไป

eSport Sponsored
อีสปอร์ต

อีสปอร์ต (อังกฤษ: Esports) หรือ กีฬาอิเล็กทรอนิกส์ (อังกฤษ: electronic sports) คือกีฬาประเภทบุคคลหรือทีมชนิดหนึ่ง กรมกีฬาได้จัดEsportเป็นส่วนหนึ่งของกีฬาที่เกี่ยวกับกับการแข่งขันวิดีโอเกม โดยมีการแข่งตามประเภทของวิดิโอเกมเช่น เกมวางแผนการรบ, เกมต่อสู้, เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง, โมบา , เกมอินดี้ การแข่งขันนั้นแบ่งออกเป็นระดับสมัครเล่น กึ่งอาชีพ และระดับมืออาชีพ รวมถึงมีรายการแข่งขันและลีกต่าง ๆ เช่นเดียวกับกีฬาทั่วไป ในปี 2017 ผู้ชมอีสปอร์ตมีจำนวนรวมทั้งสิ้นประมาณ 385 ล้านคนทั่วโลก

This website uses cookies.