eSport Sponsored

รายงานภาพรวมตลาด E-sports 2022 สำหรับปี 2022-2028– บรรลุการปฏิวัติในระดับโลก|| – NowTV – NowTV

eSport Sponsored
eSport Sponsored

E-sports มุ่งหวังที่จะอำนวยความสะดวกในการเติบโตของธุรกิจด้วยความเข้าใจในเชิงลึกเกี่ยวกับพื้นฐานทางธุรกิจ รวมถึงการเติบโตในปัจจุบัน แนวโน้มหลัก ตัวขับเคลื่อน การวิเคราะห์ต้นทุน การคาดการณ์ในอนาคต และกลุ่มหลัก รายงานจะให้การวิเคราะห์อย่างละเอียดของแต่ละส่วนใน E-sports รวมถึงการวิเคราะห์ระดับภูมิภาคที่กำหนดเองเพื่อรับโอกาสทางธุรกิจในพื้นที่ทางภูมิศาสตร์ที่เกี่ยวข้อง รายงานนี้สามารถปรับแต่งให้ตรงกับความต้องการการวิจัยของซินดิเคทเพื่อแจ้งให้สาธารณชนทราบในวงกว้างหรือปรับแต่งโดยเฉพาะเพื่อให้เป็นไปตามวัตถุประสงค์หลักของการเติบโตทางธุรกิจ รายงานการวิจัยแต่ละฉบับที่จัดทำโดยทีม Brandessence ประกอบด้วยผู้เชี่ยวชาญด้านการวิจัย 15 คน โดยมีประสบการณ์ตรงในสาขาที่เกี่ยวข้องมาหลายปี และเครื่องมือวิจัยเฉพาะทางเพื่อช่วยให้พวกเขาบรรลุวัตถุประสงค์ Brandessence มีเป้าหมายเพื่อให้การวิเคราะห์อิสระของตลาดต่างๆ เพื่อให้การวิเคราะห์ที่เข้าใจง่าย ไดนามิก และเป็นกลางของตลาดที่เกี่ยวข้องแก่ผู้มีส่วนได้ส่วนเสียที่สนใจ

รายงานนี้เป็นเครื่องมือสำหรับธุรกิจระดับโลกในการเข้าสู่ภูมิภาคใหม่ ลงทุนในส่วนใหม่ๆ ทำความเข้าใจการตอบสนองของผู้บริโภค สำรวจการแข่งขันระดับโลก และสุดท้ายคือการลงทุนอย่างชาญฉลาด รายงานยังสามารถใช้เพื่อการศึกษาเพื่อแจ้งให้สาธารณชนทราบในวงกว้าง เครื่องมือนี้เหมาะอย่างยิ่งเป็นเครื่องมือในการสร้างความสามัคคีระหว่างพนักงานในทีมด้วยความโปร่งใสในวัตถุประสงค์ทางธุรกิจ และการกำหนดเป้าหมายที่เกี่ยวข้องกับการวิเคราะห์ SWOT ของบริษัท                   

ดาวน์โหลดรายงานตัวอย่างพิเศษฟรี (200 หน้า PDF) @ :

https://industrystatsreport.com/Request/Sample?ResearchPostId=12688&RequestType=Sample&utm_source=nandini&utm_medium=n26

ผู้เล่นหลักในรายงานตลาด E-sports

ผู้เล่นหลักสองสามรายในตลาดอีสปอร์ตระดับโลก ได้แก่ Activision Blizzard, Modern Times Group และ Riot Games Inc. และอื่นๆ อีกสองสามราย

ส่วนตลาดที่สำคัญของตลาด E-sports:

ตามกระแสรายได้:

• สิทธิ์ของสื่อ

• ตั๋วและสินค้า

• ผู้สนับสนุนและโฆษณาโดยตรง

• ค่าธรรมเนียมผู้จัดพิมพ์

ขอบเขตของรายงาน:

ตลาดอีสปอร์ตทั่วโลกกำลังทวีความรุนแรงอย่างไม่เคยปรากฏมาก่อนและกำลังจะแสดงความคืบหน้าอย่างมากในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า เหตุผลสำหรับการเติบโตที่ดีดังกล่าวก็คือตลาดยังอยู่ในช่วงเริ่มต้น แต่มีความต้องการเพิ่มขึ้นอย่างมากโดยเฉพาะบนแพลตฟอร์มออนไลน์เช่น YouTube ช่องเกมได้เติบโตอย่างก้าวกระโดดในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาและจำนวนผู้ชมก็พุ่งสูงขึ้นและความคาดหวังก็จะเกิดขึ้นในปีต่อ ๆ ไป

ผลงานมากมายมาจากการโฆษณาโดยตรงและการเป็นสปอนเซอร์ให้กับรายได้ของตลาดโดยรวมสำหรับตลาดอีสปอร์ต ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา กลุ่มผู้สนับสนุนได้รับการเห็นการเพิ่มขึ้นอย่างมาก และนั่นจะนำมาซึ่งมิติใหม่ที่สมบูรณ์สำหรับแนวคิดของการเล่นเกมระดับมืออาชีพ โฆษณาโดยตรงเปิดโอกาสให้เจ้าของแบรนด์ทุกคนเข้าถึงผู้ชมได้โดยตรงในกิจกรรมต่างๆ รวมถึงการแสดงวิดีโอ ของสมนาคุณ และโปสเตอร์ โฆษณาเชิงโต้ตอบและวิธีอื่นๆ ได้เอื้ออำนวยต่อการเข้าถึงแบรนด์ต่างๆ

เกมเมอร์ที่เพิ่มขึ้นขับเคลื่อนการเติบโตของตลาด E-Sports ทั่วโลก

มีกลุ่มมิลเลนเนียลส่วนใหญ่ที่เล่น e-sports อย่างล้นหลาม ดังนั้น บรรดาผู้เผยแพร่ e-sports ต่างตั้งเป้าไปที่ฐานลูกค้าโดยปรับแต่งประสบการณ์การเล่นเกมของผู้ใช้และนำเสนอเกมเหล่านี้บนแพลตฟอร์มมากมาย เช่น พีซี คอนโซล และมือถือ รายได้ของเกมกระจายไปทั่วแพลตฟอร์มและรายได้นั้นเกิดจากการที่นักเล่นเกมเพิ่มทุกวันในระบบนิเวศนี้ รายได้ในบางครั้งมีมากกว่าเกมคอนโซลรายใหญ่หรือแม้แต่พีซี

เพื่อให้เกมนี้มีระเบียบมากขึ้น องค์กรต่าง ๆ ได้เกิดขึ้นเพื่อควบคุม มีตัวอย่างของกลุ่มพันธมิตร WESA ที่ทำงานเกี่ยวกับผู้มีส่วนได้ส่วนเสียในการปกป้องความซื่อสัตย์ของคู่แข่ง และการสอบสวนในกรณีที่มีการโกงหรือยักยอกเกิดขึ้นในรูปแบบใดๆ นี่จะเป็นแนวโน้มเชิงบวกสำหรับตลาด e-sports ทั่วโลกและจะเป็นแรงผลักดันที่สำคัญสำหรับการเติบโตในตลาด แม้ว่าข้อจำกัดดังกล่าวจะไม่มีโครงสร้างพื้นฐานใดๆ ในโลก เนื่องจากขาดความตระหนักอย่างมากเกี่ยวกับกีฬาเหล่านี้ นี่เป็นปัจจัยที่จะยับยั้งการเติบโตในตลาดอีสปอร์ตทั่วโลก

เอเชียแปซิฟิกครองตลาด E-Sports ระดับโลกในแง่ของการเติบโต

ภูมิภาคเอเชียแปซิฟิกจะเป็นตลาดหลักสำหรับอีสปอร์ต เหตุผลก็คือการที่เยาวชนเข้าสู่อีสปอร์ตในกลุ่มประชากรที่อายุน้อยกว่า และนโยบายสนับสนุนของรัฐบาลที่นำไปสู่การเติบโตของตลาดอีสปอร์ตทั่วโลกในภูมิภาคนี้ ภูมิภาคนี้ได้เห็นการพัฒนาโครงสร้างพื้นฐานในด้านนี้ เนื่องจากมีโรงงานที่คาดว่าจะสร้างขึ้นในเมืองหางโจวในประเทศจีน การเพิ่มสู่ตลาดคือเกมเอเชียที่จะจัดขึ้นในปี 2565 และกำลังจะรับรู้ e-sports เป็นกิจกรรม

E-sports Market: Key Features

รายงานให้ความกระจ่างเกี่ยวกับแนวการแข่งขัน การแบ่งส่วน การขยายตัวทางภูมิศาสตร์ และการเติบโตของรายได้ การผลิต และการบริโภคของตลาดอีสปอร์ต ขนาดตลาด E-sports การวิเคราะห์การเติบโต แนวโน้มอุตสาหกรรม และการคาดการณ์ ให้รายละเอียดของปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อขอบเขตธุรกิจทั่วโลก รายงานนี้แสดงผลิตภัณฑ์ในอนาคต การร่วมทุน กลยุทธ์ทางการตลาด การพัฒนา การควบรวมและซื้อกิจการ การตลาด โปรโมชั่น รายได้ นำเข้า ส่งออก ค่า CAGR อุตสาหกรรมโดยรวม และคู่แข่งเฉพาะที่เผชิญจะได้รับการศึกษาในขนาดใหญ่ ตลาด.

E-sports ให้รายละเอียดโดยคู่แข่ง รายละเอียด ได้แก่ ภาพรวมบริษัท การเงินของบริษัท รายได้ที่สร้างรายได้ ศักยภาพทางการตลาด การลงทุนในการวิจัยและพัฒนา การริเริ่มตลาดใหม่ สถานที่การผลิตและสิ่งอำนวยความสะดวก จุดแข็งและจุดอ่อนของบริษัท การเปิดตัวผลิตภัณฑ์ ท่อทดลองผลิตภัณฑ์ การอนุมัติผลิตภัณฑ์ สิทธิบัตร ความกว้างของผลิตภัณฑ์และ ลมหายใจ, การครอบงำแอปพลิเคชัน, เส้นโค้งเส้นชีวิตเทคโนโลยี จุดข้อมูลที่ให้ไว้นั้นเกี่ยวข้องกับการมุ่งเน้นของบริษัทที่เกี่ยวข้องกับตลาด E-sports เท่านั้น ผู้เล่นและผู้ผลิตในตลาด E-sports ชั้นนำระดับโลกได้รับการศึกษาเพื่อให้แนวคิดสั้น ๆ เกี่ยวกับการแข่งขัน

ข่าวล่าสุดและการพัฒนาอุตสาหกรรมในแง่ของการขยายตลาด การเข้าซื้อกิจการ กลยุทธ์การเติบโต การร่วมทุนและความร่วมมือ การเปิดตัวผลิตภัณฑ์ การขยายตลาด ฯลฯ จะรวมอยู่ในรายงาน รายงานมุ่งเน้นไปที่การดำเนินงานและแนวการแข่งขันที่มีอยู่ภายในตลาด การระบุผู้เล่นหลักจำนวนมากในตลาดจะช่วยให้ผู้อ่านเข้าใจวิธีการและความร่วมมือที่ผู้เล่นจะต้องเข้าใจการแข่งขันภายในตลาด E-sports ทั่วโลก

E-sports ให้การวิเคราะห์เชิงลึกของการพัฒนาล่าสุดของตลาดและแนวการแข่งขันที่ครอบคลุมซึ่งเกิดจากการระบาดของไวรัส COVID19/CORONA รายงานตลาด E-sports มีประโยชน์สำหรับนักยุทธศาสตร์ นักการตลาด และผู้บริหารระดับสูง และผู้เล่นหลักในอุตสาหกรรม E-sports

Market Dynamics Of E-sports Market

รายงานตลาด E-sports ทั่วโลกมีข้อเสนอการวิจัยที่ดีที่สุดและข้อมูลสำคัญที่จำเป็นสำหรับการค้นหาแนวโน้มผลิตภัณฑ์ใหม่หรือการวิเคราะห์การแข่งขันของตลาดที่มีอยู่หรือตลาดเกิดใหม่ บริษัทต่างๆ สามารถเพิ่มความได้เปรียบในการแข่งขันครั้งแล้วครั้งเล่าด้วยรายงานธุรกิจนี้ รายงานประกอบด้วยข้อมูลเชิงลึกของผู้เชี่ยวชาญเกี่ยวกับอุตสาหกรรม ผลิตภัณฑ์ ประวัติบริษัท และแนวโน้มของตลาดทั่วโลก ผู้ใช้สามารถเข้าถึงแค็ตตาล็อกการวิจัยตลาดเฉพาะอุตสาหกรรมที่ครอบคลุมทั่วทั้งบริษัทได้จากรายงานการวิเคราะห์อุตสาหกรรมนี้ รายงานการตลาดตรวจสอบอุตสาหกรรมในระดับที่สูงกว่าการศึกษาในอุตสาหกรรมมาก

สารบัญ: รายงานการวิจัยตลาด E-sports

ทั่วโลก บทที่ 1: ภาพรวมอุตสาหกรรม E-sports

ทั่วโลก บทที่ 2: ผลกระทบทางเศรษฐกิจทั่วโลกต่อตลาด E-sports

บทที่ 3: การแข่งขันขนาดตลาดโลกโดยผู้ผลิตในอุตสาหกรรม

บทที่ 4: การผลิตทั่วโลก รายได้ (มูลค่า) ) ตามภูมิภาค

บทที่ 5: วัสดุสิ้นเปลืองทั่วโลก (การผลิต), การบริโภค, การส่งออก, การนำเข้า, ภูมิศาสตร์

บทที่ 6: การผลิตทั่วโลก, รายได้ (มูลค่า), แนวโน้มราคา, ประเภทผลิตภัณฑ์

บทที่ 7: การวิเคราะห์ตลาดโลกบนพื้นฐานของ

บท8: ห่วงโซ่มูลค่าของอุตสาหกรรมตลาด E-sports

บทที่ 9: ห่วงโซ่ตลาด E-sports กลยุทธ์การจัดหาและผู้ซื้อปลายน้ำ

บทที่ 10: กลยุทธ์และนโยบายหลักโดยผู้จัดจำหน่าย / ซัพพลายเออร์ / ผู้ค้า

บทที่ 11: ตัวบ่งชี้ทางเศรษฐกิจที่สำคัญโดยผู้ขายในตลาด

บทที่ 12: การวิเคราะห์ปัจจัยผลกระทบของตลาด

บทที่ 13: ระยะเวลาการคาดการณ์ตลาด E-sports ทั่วโลก

บทที่ 14: อนาคตของตลาด

บทที่ 15: ภาคผนวก

กิจกรรมการวิจัยและพัฒนาที่สำคัญดำเนินการโดยผู้เล่นบางคนที่ประกอบด้วย การฝึกอบรมที่ครอบคลุมข้อมูลล่าสุดเกี่ยวกับเทคโนโลยีวัสดุและเทคนิคใหม่ ๆ เพื่อแก้ปัญหาการปฏิบัติที่เป็นนวัตกรรมใหม่จะช่วยเสริมการเติบโตของตลาด ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีบ่อยครั้ง การพกพาที่เหนือกว่า และความสะดวกในการจัดการสำหรับ E-sports กำลังส่งเสริมการยอมรับในบ้านและการตั้งค่าการดูแลทางเลือกเช่นกัน นอกจากนี้ การริเริ่มที่ไม่แสวงหาผลกำไรและของรัฐบาล และโครงการสร้างความตระหนัก และเงินทุนที่ไหลเข้ามาเพื่อการศึกษาวิจัย มีอิทธิพลในเชิงบวกต่อการพัฒนาในอุตสาหกรรม

ตลาด E-sports ทั่วโลก: การวิเคราะห์ระดับภูมิภาค

รายงานการวิจัยประกอบด้วยกลุ่มเฉพาะตามภูมิภาค (ประเทศ) ตามบริษัท ตามประเภท และตามแอปพลิเคชัน การศึกษานี้ให้ข้อมูลเกี่ยวกับการขายและรายได้ในช่วงประวัติศาสตร์และคาดการณ์ไว้ระหว่างปี 2565 ถึง 2571 การทำความเข้าใจกลุ่มต่างๆ จะช่วยในการระบุความสำคัญของปัจจัยต่างๆ ที่เอื้อต่อการเติบโตของตลาด

  •             อเมริกาเหนือ (สหรัฐอเมริกา แคนาดา และเม็กซิโก)
  •             ยุโรป (เยอรมนี สหราชอาณาจักร ฝรั่งเศส อิตาลี รัสเซีย และตุรกี เป็นต้น)
  •             เอเชียแปซิฟิก (จีน ญี่ปุ่น เกาหลี อินเดีย ออสเตรเลีย อินโดนีเซีย ไทย ฟิลิปปินส์ มาเลเซีย และเวียดนาม)
  •             อเมริกาใต้ (บราซิล ฯลฯ)
  •             ตะวันออกกลางและแอฟริกา (ประเทศอียิปต์และ GCC)

รายงานที่ครอบคลุมนี้จะให้:

  •                       ปรับปรุงการตัดสินใจเชิงกลยุทธ์ของคุณ
  •                       ช่วยเหลือในการวิจัย การนำเสนอ และแผนธุรกิจของคุณ
  •                       แสดงให้เห็นว่าตลาดเกิดใหม่ควรเน้นไปที่ใด
  •                       เพิ่มพูนความรู้ในอุตสาหกรรมของคุณ
  •                       ให้คุณรับทราบข้อมูลล่าสุดเกี่ยวกับการพัฒนาตลาดที่สำคัญ
  •                       ให้คุณพัฒนากลยุทธ์การเติบโตอย่างมีข้อมูล
  •                       สร้างข้อมูลเชิงลึกด้านเทคนิคของคุณ
  •                       แสดงให้เห็นแนวโน้มที่จะแสวงหาผลประโยชน์
  •                       เสริมสร้างการวิเคราะห์คู่แข่งของคุณ
  •                       ให้การวิเคราะห์ความเสี่ยง ช่วยให้คุณหลีกเลี่ยงหลุมพรางที่บริษัทอื่นสามารถทำได้
  •                       ท้ายที่สุด ช่วยให้คุณเพิ่มผลกำไรสูงสุดให้กับบริษัทของคุณ

โซลูชันการวิจัยตลาดของเราให้คำตอบสำหรับคำถามที่กล่าวถึงด้านล่าง:

  •                       อะไรคือปัจจัยขับเคลื่อนการเติบโตของตลาด?
  •                       อะไรคือปัจจัยกีดขวางบนถนนของตลาดนี้?
  •                       อะไรคือโอกาสใหม่ โดยที่ตลาดจะเติบโตในปีต่อ ๆ ไป?
  •                       แนวโน้มของตลาดนี้เป็นอย่างไร?
  •                       อะไรคือปัจจัยหลักที่ทำให้เกิดการเปิดตัวผลิตภัณฑ์ใหม่?
  •                       ตลาดระดับโลกและระดับภูมิภาคในแง่ของรายได้ การขาย และการผลิตเป็นอย่างไร?
  •                       ตลาดจะเติบโตได้ไกลแค่ไหนในช่วงคาดการณ์ในแง่ของรายได้ ยอดขาย และการผลิต?
  •                       ภูมิภาคใดครองตลาดโลกและส่วนแบ่งการตลาดของแต่ละภูมิภาคในตลาดโดยรวมในปี 2565 คืออะไร?
  •                       แต่ละส่วนจะเติบโตอย่างไรในช่วงเวลาที่คาดการณ์และรายได้ที่กลุ่มเหล่านี้จะคิดเป็นรายได้ในปี 2028
  •                       ภูมิภาคไหนมีโอกาสมากกว่ากัน?

ขอบคุณที่อ่านบทความนี้ คุณยังสามารถรับเวอร์ชันรายงานเฉพาะแต่ละบทหรือเวอร์ชันตามภูมิภาค เช่น อเมริกาเหนือ ยุโรป หรือเอเชีย

เกี่ยวกับเรา:

การวิจัยตลาดของ Brandessence เผยแพร่รายงานการวิจัยตลาดและข้อมูลเชิงลึกทางธุรกิจที่ผลิตโดยนักวิเคราะห์อุตสาหกรรมที่มีคุณสมบัติสูงและมีประสบการณ์ รายงานการวิจัยตลาดสาระสำคัญของแบรนด์จะเหมาะสมที่สุดสำหรับผู้บริหารระดับสูง ผู้จัดการฝ่ายพัฒนาธุรกิจ ผู้จัดการฝ่ายการตลาด ที่ปรึกษา ซีอีโอ ซีไอโอ ซีโอโอ และกรรมการ รัฐบาล หน่วยงาน องค์กร และปริญญาเอก นักเรียน. เรามีศูนย์จัดส่งในเมืองปูเน่ ประเทศอินเดีย และสำนักงานขายของเราอยู่ในลอนดอน

ติดต่อเรา:

Alan Ruffalo

ฝ่ายขายของบริษัท: +44-2038074155

อีเมล: sales@brandessenceresearch.com

รายงานที่เกี่ยวข้อง

ตลาดระบบการจัดการพลังงานทั่วโลกในแง่ของรายได้มีมูลค่า 74.75 พันล้านดอลลาร์ในปี 2564 และคาดว่าจะถึง 223.26 พันล้านดอลลาร์สหรัฐภายในปี 2571 ซึ่งเติบโตที่ CAGR 16.92% จากปี 2564 ถึง 2570

จากการวิจัยตลาด Brandessence ขนาดตลาดเครื่องสแกน 3D สูงถึง 966.1 ล้านเหรียญสหรัฐในปี 2564 ตลาดเครื่องสแกน 3 มิติมีแนวโน้มที่จะเติบโตที่ CAGR ที่แข็งแกร่งที่ 7.81% และคาดว่าจะถึงขนาด 1618.5 ล้านเหรียญสหรัฐภายในสิ้นปี 2571

จากการวิจัยของ Brandessence Market ขนาดของตลาดเจลว่านหางจระเข้ถึง 262.6 ล้านเหรียญสหรัฐในปี 2564 ตลาดเจลว่านหางจระเข้มีแนวโน้มที่จะเติบโตที่ CAGR ที่แข็งแกร่งที่ 6.71% และถึงขนาด 412.9 ล้านเหรียญสหรัฐภายในสิ้นปี 2571

eSport Sponsored
อีสปอร์ต

อีสปอร์ต (อังกฤษ: Esports) หรือ กีฬาอิเล็กทรอนิกส์ (อังกฤษ: electronic sports) คือกีฬาประเภทบุคคลหรือทีมชนิดหนึ่ง กรมกีฬาได้จัดEsportเป็นส่วนหนึ่งของกีฬาที่เกี่ยวกับกับการแข่งขันวิดีโอเกม โดยมีการแข่งตามประเภทของวิดิโอเกมเช่น เกมวางแผนการรบ, เกมต่อสู้, เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง, โมบา , เกมอินดี้ การแข่งขันนั้นแบ่งออกเป็นระดับสมัครเล่น กึ่งอาชีพ และระดับมืออาชีพ รวมถึงมีรายการแข่งขันและลีกต่าง ๆ เช่นเดียวกับกีฬาทั่วไป ในปี 2017 ผู้ชมอีสปอร์ตมีจำนวนรวมทั้งสิ้นประมาณ 385 ล้านคนทั่วโลก

This website uses cookies.