กระทรวงการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรม (อว.) จับมือ บริษัท อินโฟเฟด จำกัด ผุดหลักสูตร Zero to Hero ภายใต้โครงการแข่งขัน UEC University eSports Championship ลีกแรกของปี 63 เตรียมปั้น 3 อาชีพใหม่ eSport Pro-Player, Content Creator และ Production Organizer ตั้งเป้าสร้างอาชีพใหม่เยาวชน ป้อนวงการอีสปอร์ตมากกว่า 200 คนภายในปี 2563
ศาสตราจารย์พิเศษ ดร.เอนก เหล่าธรรมทัศน์ รัฐมนตรีว่าการกระทรวงการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรม (อว.) กล่าวว่า อว. มีบทบาทที่สำคัญประการหนึ่งคือ การสร้างคน โดยเฉพาะการผลิตบัณฑิตให้ตรงกับความต้องการของตลาด ซึ่งตลาดอีสปอร์ตก็เป็นเป้าหมายหนึ่งของ อว. เพราะประเทศไทยถือเป็น 1 ใน 3 ของอาเซียนที่แข็งแกร่งและเป็นผู้นำเรื่องของอีสปอร์ต ซึ่งวงการนี้มีแนวโน้มเติบโตสดใสอย่างต่อเนื่อง และยังสามารถสร้างมูลค่าทางเศรษฐกิจได้อย่างมหาศาล
ที่สำคัญสามารถดึงดูดให้เยาวชนเข้ามามีส่วนร่วมได้มาก เพราะได้เรียนรู้อย่างสนุกสนานเพลิดเพลิน และยังเป็นตัวอย่างหนึ่งของดิจิทัลทรานส์ฟอร์เมชั่นที่เป็นรูปธรรมที่สุด ดังนั้นความร่วมมือกับบริษัท อินโฟเฟด จำกัด ภายใต้โครงการ UEC University eSports Championship ถือได้ว่าสอดรับและตอบโจทย์วิสัยทัศน์และพันธกิจของ อว.ที่มุ่งพัฒนาเยาวชนไทยให้ทันต่อการเปลี่ยนแปลงของโลก สู่ความก้าวหน้าของบุคลากรในประเทศให้มีมาตรฐานในระดับสากล
ด้าน ผศ.ดร.ดวงฤทธิ์ เบ็ญจาธิกุล ชัยรุ่งเรือง เลขานุการ รัฐมนตรีว่าการกระทรวงการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์วิจัยและนวัตกรรม (อว.) กล่าวเสริมว่า ขณะนี้หลายมหาวิทยาลัยเอกชนเริ่มมีการนำอีสปอร์ตผนวกในวิชาเรียนแล้วขณะที่การแข่งขันกีฬามหาวิทยาลัยแห่งประเทศไทย ที่จะจัดขึ้นในเดือนธันวาคม 2564 ก็จะมีการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ตรวมอยู่ด้วย คาดว่าอนาคต หลักสูตรอีสปอร์ตจะกลายเป็นส่วนหนึ่งในมหาวิทยาลัยของรัฐ แต่สิ่งที่สำคัญคือต้องสร้างผู้เชี่ยวชาญในวงการนี้ก่อน จึงจะเกิดเป็นธุรกิจ และสร้างอาชีพ สร้างรายได้อย่างเป็นรูปธรรม
ขณะที่ นายจิรยศ เทพพิพิธ ประธานเจ้าหน้าที่บริหาร และผู้ก่อตั้งบริษัท อินโฟเฟด จำกัด เปิดเผยว่า หลักสูตร Zero to Hero เป็นส่วนหนึ่งในโครงการ UEC University eSports Championship ที่จัดขึ้นครั้งแรกของปี 2563 เพื่อสอดรับกับการเติบโตที่รวดเร็วของวงการอีสปอร์ต ทำให้มีความต้องการบุคลากรที่มีความรู้ความสามารถ และประสบการณ์ทำงานด้านอีสปอร์ตโดยเฉพาะ ซึ่งหลักสูตรเป็นการส่งเสริมเยาวชนที่เข้าร่วมโครงการได้มีโอกาสพัฒนาทักษะ ความสามารถ และได้เรียนรู้ถึงอุตสาหกรรมอีสปอร์ตในทุกรูปแบบผ่านแพลตฟอร์มออนไลน์ eArena โดยมีผู้เชี่ยวชาญในแต่ละสาขาวิชาชีพในวงการมาถ่ายทอดให้ความรู้เตรียมพร้อมสู่ 3 อาชีพใหม่ ได้แก่
1.นักกีฬาอีสปอร์ตมืออาชีพ หรือ eSport Pro-Player เพราะความนิยมต่ออีสปอร์ตนับวันยิ่งเพิ่มขึ้น
2.อาชีพนักสร้างสรรค์เนื้อหา หรือ Content Creator ถือเป็นอาชีพที่ติด 1 ใน 5 อาชีพที่คนรุ่นใหม่อยากจะเป็นในช่วงตลอด 3 ปีที่ผ่านมา ไม่ว่าจะเป็น streamer youtuber influencer ในโลกออนไลน์ เรียนรู้สกิลการทำคอนเท้นต์ ทำอย่างไรให้น่าสนใจ สามารถต่อยอดได้ไปทั่วโลกโดยมีแพลตฟอร์มไม่ว่าจะเป็นเฟซบุ๊ค ทวิตเตอร์เข้ามาซัพพอร์ต
3.อาชีพ Production Organizer เป็นอาชีพที่มีเทคโนโลยีเข้ามาเกี่ยวข้อง เช่น เรียนรู้การทำไลฟ์สตรีมมิ่ง เรียนรู้การทำกราฟฟิกแบบเรียลไทม์ เรียนรู้เทคโนโลยี VR AR อาชีพนี้มีความต้องการสูงมากโดยเฉพาะในยุคโควิด ที่ทุกอย่างต้องอยู่บนออนไลน์
นานจิรยศ กล่าวต่อว่า ตั้งเป้าเยาวชนป้อนตลาดอีสปอร์ตกว่า 200 คน ซึ่งเป็นจำนวนนิสิตนักศึกษา ที่คาดว่าสมัครเข้ามาร่วมโครงการแล้วเกิดแรงบันดาลใจอยากต่อยอดอาชีพ โดยโครงการจะสนับสนุนเส้นทางอาชีพแก่ผู้เข้าร่วมโครงการให้มีโอกาสทำงานในบริษัทสตาร์ทอัพ ทั้งในและต่างประเทศ คาดว่าจะเป็นการทำให้ธุรกิจอีสปอร์ตเติบโตมากยิ่งขึ้น
อย่างไรก็ตาม จากการคาดการณ์รายได้ในปี 2566 จาก Newzoo บริษัทวิจัยการตลาดที่เกาะติดวงการอีสปอร์ตและเกมประเมินว่า รายได้ของวงการอีสปอร์ตทั่วโลกในระยะยาว เป็นผลมาจากความนิยมต่อเนื่องจากช่วงโควิด-19 จากทั้งผู้ชมและผู้จัดหน้าใหม่ แต่อีสปอร์ตในประเทศไทยถึงแม้ได้รับการยอมรับว่าเป็นกีฬาเมื่อปี 2560 ผลสำรวจ Global entertainment and media outlook ของไพรซ์วอเตอร์เฮ้าส์คูเปอร์ส (PwC) ได้คาดการณ์ ไว้ว่าในปี 2564 รายได้อีสปอร์ตทั่วโลกจะมีมูลค่าถึง 874 ล้านดอลลาร์ หรือราว 3 หมื่นล้านบาท เติบโตเฉลี่ยต่อปีที่ 21.7% (ในช่วงปี 2560-2564) ซึ่งอุตสาหกรรมเกมที่เติบโตรวดเร็วในระดับโลก ส่งผลให้อุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ตของไทยมีอัตราการเติบโตอย่างต่อเนื่องเช่นกัน
“เครือซีพี” เบื้องหล…
This website uses cookies.