eSport Sponsored

อินโฟเฟดรุกตลาดอีสปอร์ต จับมือ CWT นำคราวน์ โทเคนและ NFT ใช้ในการแข่งขัน – บ้านเมือง

eSport Sponsored
eSport Sponsored

การตลาด

อินโฟเฟดรุกตลาดอีสปอร์ต จับมือ CWT นำคราวน์ โทเคนและ NFT ใช้ในการแข่งขัน

วันอังคาร ที่ 15 มีนาคม พ.ศ. 2565, 13.23 น.

ติดตามข่าวด่วน กระแสข่าวบน Facebook คลิกที่นี่

อินโฟเฟด ชี้โควิด-19 ตลาดอีสปอร์ตโต เปิดโรดแมปโตกว่า 100% เดินหน้าสู่ Metaverse จับมือ CWT นำคราวน์ โทเคน และ NFT ใช้ในการแข่งขันอีสปอร์ต

บริษัท อินโฟเฟด จำกัด (Infofed) ผู้นำด้านธุรกิจอีสปอร์ต เจ้าของ “Thailand Esports Arena” และ “eArena” โรงเรียนและทีมอีสปอร์ตอาชีพ เผยตลาดเกมและอีสปอร์ตในประเทศไทยและในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้เติบโตกว่า 20% สวนทางเศรษฐกิจตลอดช่วงวิกฤตการแพร่ระบาดของไวรัสโควิด-19 ในปี 2564 ที่ผ่านมา เผยเทรนด์ตลาดเกมและอีสปอร์ตจะมุ่งเข้าสู่โลก Metaverse เป็นกลุ่มแรก ๆ ผ่านการเล่นเกม แย้มกำหนดทิศทางธุรกิจของ Infofed ให้พร้อมก้าวเข้าสู่โลก Metaverse ผ่านอีสปอร์ตเต็มรูปแบบ ทั้งการสร้าง “เวอร์ชวล อีสปอร์ตอารีน่า” และ “เวอร์ชวล อินฟลูเอนเซอร์” รวมทั้งการจับมือพันธมิตรเพื่อนำ “คราวน์ โทเคน” เป็นยูทิลิตี้ คอยล์ เข้ามาใช้ในการจัดการแข่งขันอีสปอร์ต และการทำ “อีสปอร์ต NFT” มุ่งจับตลาดทั้ง “ผู้เล่น” และ “ผู้ชม” การแข่งขัน ตั้งเป้ารายได้เติบโตกว่า 100% ในปีนี้ ย้ำยังเดินหน้าต่อยอดส่งเสริมอาชีพที่เกี่ยวข้องกับวงการกีฬาอีสปอร์ต สร้างโอกาสให้เยาวชน และนำเทคโนโลยีมาเพิ่มมูลค่าเศรษฐกิจประเทศ

นายจิรยศ เทพพิพิธ ประธานเจ้าหน้าที่บริหาร และผู้ก่อตั้ง บริษัท อินโฟเฟด จำกัด เปิดเผยว่า วิกฤตการแพร่ระบาดของไวรัสโควิด-19 ในทุกเวฟส่งผลให้รูปแบบการใช้ชีวิตของทุกคนเปลี่ยนไป กิจกรรมในชีวิตประจำวันส่วนใหญ่จะอยู่ในออนไลน์ การปฏิสัมพันธ์ทางกายภาพลดน้อยลง คงไว้แต่การพบปะด้วยเรื่องที่จำเป็น ในขณะที่การอยู่บ้านเป็นส่วนใหญ่ของผู้บริโภคส่งผลกระทบต่อเศรษฐกิจโดยรวมของประเทศ แต่กลับมีผลบวกกับตลาดเกมและอีสปอร์ตทั้งในประเทศไทยและในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ซึ่งเติบโตกว่า 20% ในปี 2564 ที่ผ่านมา เนื่องจากการเล่นเกมออนไลน์นั้นทำให้ได้ปฏิสัมพันธ์กับผู้อื่นทดแทนการออกไปพบเจอกัน นอกจากนี้ ตลาดดังกล่าวเติบโตเพิ่มขึ้นจากการมีผู้เล่นหน้าใหม่ รวมทั้งผู้เล่นเดิมที่หยุดการเล่นไป กลับเข้ามาเล่นเกมออนไลน์เพิ่มขึ้นในช่วงดังกล่าวอีกด้วย  

“เราคาดว่าเทรนด์ของตลาดเกมและอีสปอร์ตจากนี้ไป Metaverse จะเป็นโลกเวอร์ชั่นใหม่ของวงการเกมและอีสปอร์ต และเชื่อมั่นว่ากลุ่มคอมมูนิตี้เกมและอีสปอร์ตจะก้าวตามไปสู่โลก Metaverse เป็นกลุ่มแรก ๆ ผ่านการเล่นเกมก่อนกลุ่มอื่น ๆ หรือที่เรียกว่า Early Adopters ซึ่งเป็นกลุ่มคนหัวก้าวหน้า เปิดรับนวัตกรรม และเทรนด์ใหม่ ๆ ได้เร็ว เนื่องจากเกมที่ผู้เล่นใช้งานอยู่ในปัจจุบัน หลายเกมมีลักษณะการใช้งานใกล้เคียงกับ Metaverse ที่นอกเหนือจากการเข้าไปเพื่อเล่นเกมแล้วนั้น ผู้เล่นยังสามารถเข้าร่วมเวอร์ชวลอีเวนท์ต่าง ๆ ผ่านร่าง Avatar บนเกม ซึ่งสามารถพูดได้ว่ารูปแบบการใช้งานนั้นค่อนข้างใกล้เคียงกับการเข้าใช้งานโลก Metaverse ต่าง ๆ  เพียงแต่ในปัจจุบันยังขาดการเชื่อมต่อ Ecosystem ภายในตัวเกมให้สมบูรณ์” นายจิรยศ อธิบาย

เพื่อเตรียมพร้อมธุรกิจให้สอดรับกับเทรนด์ของผู้บริโภคดังกล่าว ในปี 2565 Infofed จึงได้วางกลยุทธ์ให้พร้อมพุ่งเข้าสู่โลก Metaverse ผ่านการจัดการแข่งขันอีสปอร์ตบนโลก Metaverse อย่างเต็มรูปแบบ โดยเตรียมสร้าง “เวอร์ชวล อีสปอร์ตอารีน่า” ซึ่งเป็นสนามแข่งขันออนไลน์อย่างเต็มรูปแบบ ต่อยอดจาก Platform “eArena”  ที่ทางอินโฟเฟดได้พัฒนาขึ้นมาตั้งแต่ปี 2563 ทั้งนี้ Infofed ตั้งใจจะให้ “เวอร์ชวล อีสปอร์ตอารีน่า” เป็นพื้นที่ในการจัดการแข่งขันอีสปอร์ตและการเรียนการสอนในส่วนของ Esports Academy โดยจะจัดกิจกรรมทั้งหมดในรูปแบบเวอร์ชวล ผู้เข้าชมสามารถเข้าใช้งานผ่านร่าง Avatar ของตนเองในการเข้าร่วมกิจกรรมต่าง ๆ เปรียบเสมือนโลก Metaverse สำหรับอุตสาหกรรมอีสปอร์ตไทย ทั้งยังมีแผนที่จะสร้าง “เวอร์ชวล อินฟลูเอนเซอร์” ในรูปแบบของการสร้าง Avatar ที่จะเป็นผู้นำทางความคิด (KOL) ขึ้นมา ในลักษณะเดียวกับ Influencer บน Social Media เพื่อใช้ในการสื่อสารข้อความต่าง ๆ ถึงผู้คนที่อยู่บนโลก Metaverse 

นอกจากนี้ Infofed วางแผนที่จะทำงานร่วมกับพันธมิตรที่มีความเชี่ยวชาญเฉพาะด้านและเติมเต็มกลยุทธ์การขับเคลื่อนเกมและอีสปอร์ตสู่โลก Metaverse โดยเมื่อเร็ว ๆ นี้ Infofed ได้จับมือกับ บริษัท ทีแอนด์บี มีเดีย โกลบอล (ประเทศไทย) หรือ T&B เพื่อใช้ “คราวน์ โทเคน” หรือ “CWT” เป็นยูทิลิตี้ คอยล์ เข้ามาใช้ในการจัดการแข่งขันอีสปอร์ต โดยเป็นทั้งรางวัลในการแข่งขันอีสปอร์ตในรูปแบบ Play to Earn ให้นักแข่งเล่นเพื่อได้ ในขณะที่คนดูก็จะสามารถดูแบบ Watch to Earn กล่าวคือผู้ชมอีสปอร์ตจะสามารถรวมสนุกด้วยการชมอีสปอร์ตเพื่อได้รางวัลตามที่กติกากำหนดได้เช่นกัน นับเป็นการจับตลาดทั้ง “ผู้เล่น” และ “ผู้ชม” การแข่งขัน เพื่อขยายตลาดจากเดิมที่เน้นแต่ผู้เล่นไปสู่ตลาดผู้ชม เช่นเดียวกับการแข่งขันกีฬาทั่วไป ทั้งนี้ “คราวน์ โทเคน” จะกลายมาเป็นสื่อกลางแลกเปลี่ยนกับ “ลิมิเต็ด ไอเทม” ต่าง ๆ ของวงการอีสปอร์ต ทั้ง Physical และ Digital Asset รวมทั้งผู้ถือ “คราวน์ โทเคน” จะได้รับสิทธิพิเศษอื่น ๆ ที่จะถูกออกแบบมาให้ตรงใจของกลุ่มเป้าหมายโดยเฉพาะ

ในแผนธุรกิจของ Infofed ในปีนี้ยังครอบคลุมถึงการทำ “อีสปอร์ต NFT” ซึ่งเป็นของสะสมยุคใหม่ในรูปแบบของ Digital Asset ที่มีการแสดงความเป็นเจ้าของชัดเจน สามารถยืนยันความเป็นเจ้าของได้จริง และไม่สามารถเลียนแบบหรือทำซ้ำได้ โดยอาจจะขยายไปจนถึงการนำ NFT เหล่านี้มาสร้างเป็นกิจกรรมหรือเกมอีกรูปแบบหนึ่ง ที่ผู้ถือครองเท่านั้นที่จะสามารถเข้ามามีส่วนร่วมได้ การจับมือกับ T&B ในครั้งนี้ Infofed วางแผนที่จะวางจำหน่าย อีสปอร์ต NFT ผ่านแพลตฟอร์ม NFT ชื่อ ADOT ซึ่งอยู่บนระบบ Blockchain ที่มีความปลอดภัยสูงเชื่อถือได้ คาดว่าจะพร้อมใช้งานภายในไตรมาส 3 ปีนี้

“เป้าหมายสำคัญในการดำเนินธุรกิจของ Infofed คือการยกระดับการแข่งขันอีสปอร์ตสู่เวทีระดับโลก บริษัทฯ ยังคงเดินหน้าส่งเสริมอาชีพที่เกี่ยวข้องกับวงการกีฬาอีสปอร์ตผ่านโครงการ Esports Academy & Esports Bootcamp เพื่อพัฒนาองค์ความรู้ที่สำคัญให้กับเหล่านักแข่งและสตรีมเมอร์ในอุตสาหกรรมอีสปอร์ตที่เติบโตต่อเนื่อง นับเป็นการสร้างอาชีพใหม่ที่ปรับเปลี่ยนไปตามยุค สร้างโอกาสให้เยาวชนมีรายได้จากการประกอบอาชีพ ด้วยการนำเทคโนโลยีมาเพิ่มมูลค่าเศรษฐกิจในกับประเทศ ทั้งนี้ บริษัทฯ ตั้งเป้ามีรายได้เติบโตกว่า 100% ในปี 2565 นี้”  นายจิรยศกล่าวทิ้งท้าย

ติดตามข่าวด่วน กระแสข่าวบน Facebook คลิกที่นี่

eSport Sponsored
อีสปอร์ต

อีสปอร์ต (อังกฤษ: Esports) หรือ กีฬาอิเล็กทรอนิกส์ (อังกฤษ: electronic sports) คือกีฬาประเภทบุคคลหรือทีมชนิดหนึ่ง กรมกีฬาได้จัดEsportเป็นส่วนหนึ่งของกีฬาที่เกี่ยวกับกับการแข่งขันวิดีโอเกม โดยมีการแข่งตามประเภทของวิดิโอเกมเช่น เกมวางแผนการรบ, เกมต่อสู้, เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง, โมบา , เกมอินดี้ การแข่งขันนั้นแบ่งออกเป็นระดับสมัครเล่น กึ่งอาชีพ และระดับมืออาชีพ รวมถึงมีรายการแข่งขันและลีกต่าง ๆ เช่นเดียวกับกีฬาทั่วไป ในปี 2017 ผู้ชมอีสปอร์ตมีจำนวนรวมทั้งสิ้นประมาณ 385 ล้านคนทั่วโลก

This website uses cookies.