eSport Sponsored

“เขมินท์” ยังรั้งอันดับ 11 หลังไร้แต้ม บาร์เซโลนา เกมซีอีวี โมโตทู – ไทยรัฐ

eSport Sponsored
eSport Sponsored

“เคเค” เขมินท์ คูโบะ ดาวบิดไทย สังกัดวีอาร์โฟร์ตี้ซิกซ์ มาสเตอร์ แคมป์ ทีม รั้งอันดับ 11 บนตารางแชมเปียนชิพ หลังผ่านการชิงชัยในสนามที่ 3 ศึกซีอีวี โมโตทู

วันที่ 14 มิ.ย. 64 การแข่งขันในสนามที่ 3 ศึกซีอีวี โมโตทู ยูโรเปียน แชมเปียนชิพ 2021 ดวลความเร็วเมื่อสุดสัปดาห์ที่ผ่านมา ณ เซอร์กิต เดอ บาร์เซโลนา-คาตาลุนญา ประเทศสเปน ระยะทางต่อรอบ 4.657 กิโลเมตร กำหนดชิงชัยทั้งสิ้น 2 เรซ

สำหรับ “เคเค” เขมินท์ คูโบะ #9 นักบิดไทยสังกัดวีอาร์โฟร์ตี้ซิกซ์ มาสเตอร์ แคมป์ ทีม คว้ากริดสตาร์ตที่ 8 ในเกมรอบชิงชนะเลิศ โดยในเรซแรก ดาวบิดไทย ไล่แซงคู่แข่งไต่ขึ้นมาเกาะกลุ่มหัวแถว ทว่าโชคไม่ดี โดนคู่แข่งเกี่ยวล้มส่งผลให้ต้องออกจากการแข่งขันไป

และจากจังหวะดังกล่าวส่งผลให้ เขมินท์ ได้รับบาดเจ็บที่แขนซ้าย และไม่สามารถลงบิดได้ในเรซที่ 2 อย่างไรก็ดี ดาวบิดไทย ยังคงเกาะอยู่ในอันดับ 11 บนตารางแชมเปียนชิพประเภทนักบิด หลังเก็บไปได้ทั้งสิ้น 23 คะแนน

นายวีรพงษ์ ธนากิจจานนท์ ผู้จัดการทั่วไป ฝ่ายกีฬายานยนต์ บริษัท ไทยยามาฮ่า มอเตอร์ จำกัด กล่าวหลังเกมว่า “เราโชคไม่ดี จากอุบัติเหตุที่เกิดขึ้นในเรซแรกทำให้เขมินท์มีอาการบาดเจ็บที่แขนซ้าย แม้จะไม่รุนแรงมาก แต่ทางแพทย์สนามมีความเห็นพักการแข่งขันในเรซที่ 2 ซึ่งเราได้ทำตามที่แพทย์แนะนำ”

“แต่ยังโชคดีที่การแข่งในสนามหน้าจะเป็นช่วงต้นเดือนกรกฎาคม เราเชื่อว่า เขมินท์จะกลับมาแข็งแรงและสามารถลงทำการแข่งขันที่โปรตุเกสได้อย่างแน่นอน ฝากติดตามเชียร์และเป็นกำลังใจให้ตัวแทนนักแข่งหนึ่งเดียวของไทยในรายการด้วยครับ”

สำหรับการแข่งขันในสนามที่ 4 ศึกซีอีวี โมโตทู ยูโรเปียน แชมเปียนชิพ 2021 จะมีขึ้นระหว่าง 2-4 กรกฎาคม นี้ ณ ออโตโดรโม อินเตอร์นาซิอองนาล โด อัลการ์ฟ เมืองปอร์ติเมา ประเทศโปรตุเกส

eSport Sponsored
อีสปอร์ต

อีสปอร์ต (อังกฤษ: Esports) หรือ กีฬาอิเล็กทรอนิกส์ (อังกฤษ: electronic sports) คือกีฬาประเภทบุคคลหรือทีมชนิดหนึ่ง กรมกีฬาได้จัดEsportเป็นส่วนหนึ่งของกีฬาที่เกี่ยวกับกับการแข่งขันวิดีโอเกม โดยมีการแข่งตามประเภทของวิดิโอเกมเช่น เกมวางแผนการรบ, เกมต่อสู้, เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง, โมบา , เกมอินดี้ การแข่งขันนั้นแบ่งออกเป็นระดับสมัครเล่น กึ่งอาชีพ และระดับมืออาชีพ รวมถึงมีรายการแข่งขันและลีกต่าง ๆ เช่นเดียวกับกีฬาทั่วไป ในปี 2017 ผู้ชมอีสปอร์ตมีจำนวนรวมทั้งสิ้นประมาณ 385 ล้านคนทั่วโลก

This website uses cookies.