‘รุ่งทิพย์’ ผู้แทน AIS ชี้ ผู้ชมอีสปอร์ตในไทยเยอะสุด ฟันรายได้สูงสุดในอาเซียน
เมื่อวันที่ 20 ธันวาคม ที่อาคารสำนักงานบริษัท มติชน จำกัด (มหาชน) บริษัท เอกซ์ดรีม สปิริต จำกัด โดยนายฐานนท์ เรืองวิวัฒนพันธุ์ ผู้อำนวยการบริหาร บริษัท เอกซ์ดรีม สปิริต จำกัด ซึ่งเป็นผู้เชี่ยวชาญเรื่องของอีสปอร์ตในเมืองไทย ผนึกกำลังกับกระทรวงดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม (ดีอีเอส) จัดแถลงข่าว และจัดงานสัมมนาใหญ่หัวข้อ “ศักยภาพ ESPORTS ไทย สู่สากล วิถีชีวิตยุคดิจิทัล” โดยมีนายชัยวุฒิ ธนาคมานุสรณ์ รัฐมนตรีว่าการกระทรวงดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม (ดีอีเอส) เป็นประธาน และปาฐกถาพิเศษ ซึ่งบรรยากาศเป็นไปอย่างคึกคัก ได้รับการตอบรับเป็นอย่างดีจากผู้เกี่ยวข้อง
ในส่วนของการเสวนาหัวข้อ “ESPORTS โอกาสใหม่แห่งยุคดิจิทัล” ดำเนินรายการโดยนายบัญชา ชุมชัยเวทย์ พิธีกร และมีผู้เชี่ยวชาญและผู้ที่เกี่ยวข้องกับการร่วมกันผลักดันพัฒนากีฬาอีสปอร์ตของเมืองไทยให้ก้าวไปสู่การยกระดับเป็นอุตสาหกรรมเกมอีสปอร์ตต่อยอดสู่การสร้างมูลค่าเพิ่มทางเศรษฐกิจของประเทศไทยเข้าร่วม
นางสาวรุ่งทิพย์ จารุศิริพิพัฒน์ กรรมการผู้จัดการพันธมิตรธุรกิจด้านการบันเทิง และคอนเทนต์ บริษัท แอดวานซ์ อินโฟร์ เซอร์วิส จำกัด (มหาชน) กล่าวว่า ขอแชร์ข้อมูลในอุตสาหกรรมธุรกิจเกม จะเห็นหลายคนพูดถึงการเข้าถึงอินเทอร์เน็ต จะพบว่าไม่ว่าอินเทอร์เน็ตโมบาย หรือเรื่องของไฟเบอร์บอร์ดแบนด์ ต้องบอกว่าประเทศไทยของเราพัฒนาไม่ได้ยิ่งหย่อนไปกว่าในต่างประเทศ เราจะเห็นว่าในจำนวนระดับโลกอินเตอร์ยูสเซอร์ การเข้าถึงอยู่ที่ 59% ขณะที่ในประเทศไทยการเข้าถึงอยู่ 71% รวมไปถึงตัวเกมเมอร์จากทั่วโลก มีผู้เล่นเกมกว่า 3 พันล้านคน
ในขณะที่ประเทศไทยมีผู้เล่นเกมจำนวน 32 ล้านคน นี่เป็นจำนวนตัวเลขถึงสิ้นปีนี้ ซึ่งถ้าเทียบกับต่างประเทศแล้ว ประเทศไทยสูงกว่าอยู่ที่ 46% ถ้าเราดูในเรื่องของรายได้ต่างประเทศเม็ดเงินจะอยู่ที่ 175,000 ล้าน เหรียญสหรัฐ ในขณะที่ประเทศไทยอยู่ที่ 34,000 พันล้านบาท เรียกว่าในประเทศไทยอัตราการเติบโตเมื่อเทียบกับต่างประเทศแล้ว ประเทศไทยเรามีการเติบโตที่สูงกว่าต่างประเทศ ในต่างประเทศเนื่องจากโควิดแล้ว เหล่าเกมมิ่งสตูดิโอหลายอย่างก็ปิด การอัพเดทเกมใหม่ๆ ก็ไม่เกิดขึ้น ประเทศไทยเราเองมูลค่าทางการตลาดก็เพิ่มขึ้น
นางสาวรุ่งทิพย์ กล่าวต่อว่า ในภาพของผู้ชมอีสปอร์ตทั่วโลก ตลาดอีสปอร์ตในต่างประเทศได้รับความนิยมเป็นอย่างมาก เราจะเห็นว่าทั่วโลกมีผู้ชมกีฬาอีสปอร์ตสูงถึง 465 ล้านคน สูงกว่ากีฬาอื่นๆ และแพ้แค่กีฬาอเมริกันฟุตบอล NFL เท่านั้น และในประเทศไทย ถ้าดูตัวเลขของจำนวนผู้ชมกีฬาอีสปอร์ตแล้วจะอยู่ที่ 4.3 ล้านคน เมื่อเทียบกับในแถบอาเซียนเพื่อนบ้าน ก็ถือว่าประเทศไทยมีโอกาสเติบโตมากขึ้น
“อีกส่วนหนึ่งด้วยความคิดของเกมอีสปอร์ต ในเอเชียอาจจะมองว่าเป็นเด็กติดเกม แต่หลังจากที่ได้บรรจุเป็นกีฬาอาชีพ และเป็นกีฬาที่ได้รับเหรียญรางวัลในกีฬาซีเกมส์ 2019 ที่ประเทศฟิลิปปินส์ รวมไปถึง ซีเกมส์ที่กำลังจะเกิดขึ้นที่กรุงฮานอยประเทศเวียดนาม ในปีหน้า รวมไปถึงเอเชี่ยนเกมส์ รวมๆ แล้ว 6 เหรียญทอง ทำให้ภาพรวมมองแล้วกีฬาอีสปอร์ตมีโอกาสเติบโตมาก”
นางสาวรุ่งทิพย์ กล่าวต่อไปอีกว่า ที่เราเห็นรายได้ของอุตสาหกรรมกีฬาอีสปอร์ตที่ 30,000 กว่าล้านบาท รายได้หลักๆ เกิดมาจากฝ่ายผลิต ก็คือ Publisher Game มาจากการซื้อเกมซื้อไอเทม ไม่ว่าจะผ่าน Google Store หรือ Apple Store เม็ดเงินหลักๆ ก็จะอยู่ในสองกลุ่มนี้ เนื่องจากว่าคนจะเล่นเกมแบบเอนเตอร์เทนเป็นหลัก แต่เราไม่ได้เล่นแบบเป็นโปรเพลเยอร์ นักแข่ง ในเชิงของกีฬา ในระบบนิเวศของธุรกิจเกม มีต้นน้ำก็คือฝ่ายผลิต
“เราจะทำยังไงให้เม็ดเงินไหลกลับมาที่เมืองไทย เราต้องสร้างผู้จัดและผู้ผลิตซอฟต์แวร์ ที่จะเป็นผู้ผลิตเกม เมื่อเราผลิตได้แล้ว จะก็มีเม็ดเงินต่อมาในด้านการขายไอเทมในเกม แล้วก็ส่งต่อไปที่การส่งเสริมกีฬาอีสปอร์ต เสริมในเรื่องของการทำการตลาดให้เพิ่มขึ้น แต่เม็ดเงินส่วนใหญ่ก็จะอยู่ในส่วนแรกมากกว่า เพราะนั้นเราก็ต้องเปลี่ยนความคิดว่าจะทำยังไงให้เรื่องของอีสปอร์ตมีมูลค่ามากขึ้น เมื่อกีฬาอีสปอร์ตเป็นกีฬาอาชีพแล้วก็ต้องมีโค้ช มีที่ฝึกซ้อม มีผู้ชมมีแฟนคลับเหมือนกีฬาทั่วๆ ไป ทำให้การตลาดเติบโตขึ้นในอนาคต”
โปรดติดตามการแถลงข่าวเปิดตัวการแข่งขันอีสปอร์ต รายการ “2022 META ESPORTS & DIGITAL LIFE ” ซึ่ง Live Streaming ผ่าน Facebook มติชนออนไลน์, ประชาชาติธุรกิจ, ข่าวสด และ YouTube มติชนทีวี, Line มติชน อยู่ในเวลานี้จนถึงเวลา 12.00 น.
อ่านข่าวที่เกี่ยวข้อง
- 09.00 น. เริ่มแล้ว งานสัมมนา ‘ศักยภาพ ESPORTS ไทย สู่สากล วิถีชีวิตยุคดิจิตอล’
- รมว.ดีอีเอส เปิดสัมมนา ‘อีสปอร์ต’ ลั่น วันนี้ไม่ใช่แค่เด็กติดเกม แต่เป็นอาชีพสู่เวทีโลก
- บรรยากาศงานสัมมนา ‘ศักยภาพ ESPORTS ไทย สู่สากล วิถีชีวิตยุคดิจิตอล’
- ผู้ช่วย รมว.ดีอีเอส ดันอุตสาหกรรมอีสปอร์ต วางเป้าพุ่ง 30% ปักหมุดปี 68 เห็นผลชัดเจน
- ผอ.Depa เผย อุตฯเกม มูลค่ากว่า 3.4 หมื่นล้าน วอนภาครัฐเปลี่ยนความคิดหนุนธุรกิจ ‘อีสปอร์ต’
- กสทช. มุ่งพัฒนาเครือข่ายอินเตอร์เน็ต หนุนวงการ ‘อีสปอร์ต’ แนะไทย สร้างเกมเอง
เกาะติดทุกสถานการณ์จาก
Line @Matichon ได้ที่นี่