eSport Sponsored

“OTO” จ่อรับรู้รายได้ธุรกิจอีสปอร์ต-พอร์ตการลงทุนฟื้น มั่นใจปี 65 โตก้าวกระโดด หลังแจ้งเกิด Game Tournament

eSport Sponsored
eSport Sponsored
สยามรัฐออนไลน์ 12 พฤษภาคม 2565 15:15 น. เทคโนโลยี-ไอที

OTO ส่งซิกแนวโน้มผลงานไตรมาส 2/65 โตเด่น หลังเริ่มเปิดฉากรับรู้รายได้จากธุรกิจอีสปอร์ต จากการเปิดการแข่งขัน Game Tournament-พอร์ตการลงทุนฟื้น มั่นใจปี 65 รายได้-กำไรโตก้าวกระโดด หลังปรับโมเดลธุรกิจเข้าสู่ Tech Company เต็มรูปแบบ ขณะที่ธุรกิจ Call Center เริ่มฟื้นตัวอย่างชัดเจน ตั้งแต่ไตรมาส 1/65 รายได้โตกว่า 10% หลังสถานการณ์โควิด-19 ลูกค้าภาคเอกชน กลับมาใช้บริการเพียบ

นายคณาวุฒิ วรรทนธีรัช ประธานกรรมการบริหารและประธานเจ้าหน้าที่บริหาร บริษัท วันทูวัน คอนแทคส์ จํากัด (มหาชน) หรือ OTO เปิดเผยว่า ผลการดำเนินงานของกลุ่มบริษัทในไตรมาส 1/65 มีรายได้รวม (ไม่รวมรายได้อื่น) จำนวนเงิน 148.2 ล้านบาท ลดลง 1.4 ล้านบาท หรือคิดเป็น 0.9% ซึ่งส่วนใหญ่ลดลงจากรายได้จากการบริการ ต้นทุนรวมมีจำนวน 113.3 ล้านบาท ลดลง 12.0 ล้านบาท หรือคิดเป็น 9.6% กำไรขั้นต้นสำหรับไตรมาสที่ 1/65 เพิ่มขึ้น 10.6 ล้านบาท หรือคิดเป็น 43.8% โดยที่อัตรากำไรขั้นต้นต่อรายได้รวมคิดเป็น 23.6%

โดยกลุ่มบริษัทมีกำไรจากการดำเนินงานไตรมาสที่ 1/65 จำนวน 14.6 ล้านบาท แต่เนื่องจากขาดทุนจากเงินลงทุนในตราสารทุน 39.3 ล้านบาท ซึ่งเกิดจากสภาวะเศรษฐกิจที่มีความผันผวนไม่แน่นอน จึงทำให้ภาพรวมผลการดำเนินในไตรมาส 1/65 ขาดทุนสุทธิ 24.8 ล้านบาท ลดลง 37.7 ล้านบาท หรือคิดเป็นร้อยละ 291.8 เมื่อเทียบกับไตรมาสที่ 1/64

สำหรับแนวโน้มผลการดำเนินงานในไตรมาส 2/65 คาดว่าจะเติบโตอย่างโดดเด่น หลังจากบริษัท ฟิจิตอล สเปซ ดีเวลลอปเม้นท์ จำกัด ซึ่งประกอบธุรกิจเกมและอีสปอร์ต ผ่าน Platform HUBBER ซึ่งเป็นบริษัทร่วมลงทุนของ OTO ผ่านบริษัท อินโน ฮับ จำกัด ซึ่งเป็นบริษัทฯย่อย เข้าไปร่วมลงทุนในสัดส่วน 49% จัดการแข่งขัน Game Tournament ในไตรมาส 2/65 ซึ่งทำให้มีรายได้จาการจัดการแข่งขันและรายได้จากสปอนเซอร์ อีกทั้งในส่วนของพอร์ตลงทุนในไตรมาส 2/65 คาดว่าจะฟื้นตัวเมื่อเทียบกับไตรมาส 1/65 และไม่มีค่าใช้จ่ายในส่วนที่เกี่ยวข้องกับที่ปรึกษาในการทำดีลดิลิเจนท์ ในการเข้าลงทุน “ฟิจิตอล สเปซ” เข้ามากระทบผลการดำเนินงาน

ประธานกรรมการบริหารและประธานเจ้าหน้าที่บริหาร OTO กล่าวอีกว่า มั่นใจว่าภาพรวมของรายได้และกำไรในปีนี้จะเติบโตอย่างก้าวกระโดดตามแผนงานที่วางไว้ หลังจากทีมผู้บริหารได้เข้ามาปรับโครงสร้างธุรกิจ โดยมุ่งสู่ Tech Company อย่างเต็มรูปแบบ โดยมีธุรกิจอีสปอร์ต เป็น New S Curve อีกทั้ง ในส่วนของธุรกิจ Call Center เริ่มฟื้นตัวอย่างชัดเจน โดยในไตรมาส 1/65 รายได้โตกว่า 10% หลังสถานการณ์โควิด-19 คลี่คลายในทิศทางที่ดีขึ้น ส่งผลให้ลูกค้าภาคเอกชนรายใหญ่กลับมาใช้บริการ รวมไปถึงการบริหารจัดการต้นทุนอย่างมีประสิทธิภาพ

eSport Sponsored
อีสปอร์ต

อีสปอร์ต (อังกฤษ: Esports) หรือ กีฬาอิเล็กทรอนิกส์ (อังกฤษ: electronic sports) คือกีฬาประเภทบุคคลหรือทีมชนิดหนึ่ง กรมกีฬาได้จัดEsportเป็นส่วนหนึ่งของกีฬาที่เกี่ยวกับกับการแข่งขันวิดีโอเกม โดยมีการแข่งตามประเภทของวิดิโอเกมเช่น เกมวางแผนการรบ, เกมต่อสู้, เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง, โมบา , เกมอินดี้ การแข่งขันนั้นแบ่งออกเป็นระดับสมัครเล่น กึ่งอาชีพ และระดับมืออาชีพ รวมถึงมีรายการแข่งขันและลีกต่าง ๆ เช่นเดียวกับกีฬาทั่วไป ในปี 2017 ผู้ชมอีสปอร์ตมีจำนวนรวมทั้งสิ้นประมาณ 385 ล้านคนทั่วโลก

This website uses cookies.