eSport Sponsored

RAZER เผยรายรับปี 2020 ทะลุเป้า 1 พันล้านดอลลาร์ สร้างผลกำไรเกินคาดทุกกลุ่มธุรกิจ!!!

eSport Sponsored
eSport Sponsored

บริษัทรุดหน้าเกินกว่าคำมั่นสัญญาในการดำเนินธุรกิจอย่างยั่งยืนด้วยแคมเปญ #GoGreenWithRazer

เรเซอร์ (Razer(TM)) แบรนด์ไลฟ์สไตล์ชั้นนำระดับโลกสำหรับเกมเมอร์ (เรเซอร์และกลุ่มบริษัทในเครือ: รหัสในตลาดหลักทรัพย์ฮ่องกง: 1337) ประกาศผลประกอบการตลอดปีที่ผ่านมาจนถึงวันที่ 31 ธันวาคม 2563 (หรือปีการเงิน 2020)

“ปี 2020 ถือเป็นปีที่รุ่งโรจน์สำหรับเรเซอร์และถือเป็นหนึ่งในจุดเปลี่ยนทางธุรกิจในเวลาเดียวกัน แม้ตลาดทั่วโลกจะเกิดความผันผวนจากการแพร่ระบาดของเชื้อโควิด-19 หากเรเซอร์ยังสามารถบรรลุถึงหลักชัยในการสร้างรายรับเกิน 1 พันล้านดอลลาร์ ทั้งยังสร้างผลกำไรได้เมื่อคำนวณตามหลักการบัญชีทั่วไป ซึ่งเหนือกว่าความคาดหมายในทุกด้าน ผลประกอบการนี้ยังสะท้อนถึงสถานะของแบรนด์ที่เป็นจ้าวตลาดอย่างแท้จริง อันเกิดจากการนำเสนอนิเวศระบบซึ่งครอบคลุมทั้งในส่วนฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ และบริการ ตลอดจนการดำเนินงานที่แข็งแกร่ง เรายังคงรักษาระดับความนิยมไว้อย่างต่อเนื่องและเสริมประสิทธิภาพการดำเนินงานของเราเมื่อก้าวเข้าสู่ปี 2021 โดยเราจะพยายามสร้างการเติบโตของรายรับให้มากกว่าที่คาดการณ์ไว้และสร้างผลกำไรอย่างต่อเนื่องในปี 2021” มร.หมิง-เหลียง ตัน ผู้ร่วมก่อตั้งและประธานกรรมการบริหารเรเซอร์ กล่าว

“นอกจากการสร้างผลประกอบการที่เข้มแข็งในปีการเงิน 2020 เรายังคงความเป็นผู้นำในด้านการดำเนินธุรกิจองค์กรอย่างยั่งยืน (Environmental, Social and Corporate Governance : ESG) ซึ่งครอบคลุมด้านสิ่งแวดล้อม สังคม และธรรมาภิบาล เราไม่เพียงดำเนินงานสอดคล้องอย่างสมบูรณ์ตามหลัก ESG ที่กำหนดโดยตลาดหลักทรัพย์ฮ่องกงเท่านั้น หากยังล้ำหน้าไปไกลกว่ามาตรฐาน เพื่อแสดงให้เห็นว่าเรเซอร์ ในฐานะหนึ่งในแบรนด์ของกลุ่มเยาวชนและคนยุคมิลเลนเนียลที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของโลก สามารถสนับสนุนการสรรค์สร้างอนาคตที่ยั่งยืนขึ้นได้ผ่านแคมเปญ #GoGreenWithRazer” มร.หมิง-เหลียง ตัน กล่าว

ไฮไลต์ด้านรายรับของปีการเงิน 2020

ส่วนบริษัทรายรับสูงถึง 1.2 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ ด้วยอัตราการเติบโตปีต่อปีที่ 48.0% ซึ่งเกิดจากอุปสงค์ที่เพิ่มสูงขึ้น รวมถึงการครองส่วนแบ่งตลาดในธุรกิจฮาร์ดแวร์และการเติบโตสูงอย่างต่อเนื่องในธุรกิจบริการ

อัตรากำไรขั้นต้นเพิ่มขึ้น 22.3% ซึ่งเกิดจากการเพิ่มขึ้นของผลกำไรในธุรกิจฮาร์ดแวร์และผลกำไรของธุรกิจบริการที่สูงขึ้นซึ่งส่งผลต่อรายรับรวมของ

กลุ่มบริษัทการสร้างกำไรเมื่อพิจารณาจากผลกำไรสุทธิคำนวณตามหลักการบัญชีทั่วไป โดยอยู่ที่ 0.8 ล้านดอลลาร์สหรัฐ ซึ่งเกินความคาดหมายในทุกด้าน เกิดจากการเติบโตของรายรับที่โดดเด่นและการยกระดับประสิทธิภาพการผลิต

กระแสเงินสดจากการดำเนินงานเพิ่มขึ้น 152.9 ล้านดอลลาร์สหรัฐ เกิดจากผลกำไรในการดำเนินงานที่เข้มแข็ง การบริหารต้นทุนที่มีประสิทธิภาพ และระเบียบการใช้เงินสด

บัญชีวางเงินล่วงหน้าเพิ่มขึ้นมากกว่า 600 ล้านดอลลาร์สหรัฐโดยปราศจากหนี้ ซึ่งถือเป็นหนึ่งในบัญชีงบดุลที่เข้มแข็งที่สุดในอุตสาหกรรม

กลุ่มธุรกิจหลักฮาร์ดแวร์รายรับเพิ่มขึ้นกว่า 51.8% เมื่อเปรียบเทียบปีต่อปี อยู่ที่ 1,083.7 ล้านดอลลาร์สหรัฐ

ธุรกิจอุปกรณ์ต่อพ่วงรายงานผลการเติบโตที่เข้มแข็งในทุกหมวดหลัก ทั้งเมาส์ คีย์บอร์ด และชุดหูฟัง

ธุรกิจอุปกรณ์ต่อพ่วงหลักยังสามารถรักษาตำแหน่งผู้นำในตลาดไว้ได้ในกลุ่มอุปกรณ์ต่อพ่วงสำหรับการเล่นเกม ทั้งในตลาดสหรัฐฯ ยุโรป เอเชียแปซิฟิก และจีน โดยสามารถยึดส่วนแบ่งการตลาดจากคู่แข่ง มาได้อย่างมีนัยสำคัญ

ธุรกิจงานระบบยังสามารถรักษาตำแหน่งผู้นำในตลาดไว้ได้ในกลุ่มเกมมิ่งแล็ปท็อประดับพรีเมียมในตลาดสหรัฐฯ และยังสามารถครองส่วนแบ่งการตลาดได้มากขึ้นในตลาดอื่น ๆ นอกสหรัฐฯ2

ธุรกิจงานระบบมีการเติบโตในอัตราเร่ง โดยอัตราส่วนร้อยละของการเติบโตปีต่อปีเพิ่มขึ้นเป็นสองเท่าหลังเดือนพฤษภาคมเป็นต้นมา ซึ่งเป็นผลมาจากอุปสงค์ที่ถูกระงับไว้โดยผู้บริโภค แม้จะเกิดผลกระทบในช่วงแรกกับห่วงโซ่อุปทานในช่วงต้นปีจากการแพร่ระบาดของเชื้อโควิด-19 ก็ตาม

การเติบโตมีอัตราส่วนเพิ่มขึ้นในการดำเนินงานทุกด้าน อาทิ เกมออนไลน์/บนระบบคลาวด์, เกมคอนโซล, ผลิตภัณฑ์สำหรับการถ่ายทอดสด รวมไปถึงเก้าอี้สำหรับเล่นเกม

ซอฟต์แวร์จำนวนบัญชีรายชื่อผู้ใช้งานรวมเพิ่มขึ้น 53.8% ปีต่อปี อยู่ที่ราว 123 ล้าน โดยมีผู้เปิดบัญชีใช้งานต่อเดือนในอัตราเพิ่มขึ้น 68.2% เกิดจากการเติบโตที่เข้มแข็งของธุรกิจกลุ่มซอฟต์แวร์ทั้งหมด ทั้งในด้านธุรกิจเกม อี-สปอร์ต และกิจกรรมการถ่ายทอดสด

เรเซอร์ยังคงมุ่งเน้นการยกระดับประสบการณ์ผู้ใช้งานและขับเคลื่อนการใช้งานต่าง ๆ ให้รองรับเฉพาะในนิเวศระบบของเรเซอร์ในเดือนกันยายน คอมพิวเตอร์พีซีกลุ่ม Razer Cortex แพร่หลายอย่างมากในการทำกิจกรรมเชื่อมโยงกับผู้ใช้งานผ่านการเปิดตัว Squad Rewards Leaderboard Challenge การแข่งขันสุดยอดผู้ใช้งาน โดยผู้ใช้งานสามารถจับกลุ่มสร้างทีมกับเพื่อนๆ เพื่อเก็บแต้ม Razer Silver Loyalty Awards ผ่านการจับเวลาในการเล่นเกม

ธุรกิจ Razer ChromaTM RGB ยังคงขยายศักยภาพของโปรแกรมสำหรับอุปกรณ์เชื่อมต่อ โดยจับมือเป็นพันธมิตรรายใหม่ทั้งกับ WD Black, Seagate, Twinkly และ Yeelight ทำให้มีจำนวนฮาร์ดแวร์พันธมิตรที่ใช้รองรับการใช้งานได้มากกว่า 50 ชนิด

บริการเรเซอร์ยังนำเสนอบริการชำระเงินสำหรับเยาวชน กลุ่มมิลเลนเนียล และเจเนอเรชันแซดธุรกิจบริการของเรเซอร์ซึ่งประกอบด้วยเรเซอร์โกลด์ (Razer Gold) และเรเซอร์ฟินเทค (Razer Fintech) ยังคงขยายตัวและรายงานการเติบโตปีต่อปีที่ 66.8% ด้วยมูลค่าตลอดปีที่ 128.4 ล้านดอลลาร์สหรัฐ

อัตรากำไรขั้นต้นอยู่ที่ 43.8% และส่งผลบวกต่อกำไรขั้นต้นของทั้งกลุ่มบริษัทถึง 20.8% เพิ่มขึ้น 19.4% ในกำไรขั้นต้นของกลุ่มบริษัทเมื่อปี 2019

เรเซอร์โกลด์รายงานอัตราเพิ่มขึ้นปีต่อปีในปริมาณการชำระเงินรวม (Total Payment Volume: TPV) ที่ 102.4% ซึ่งเบื้องต้นเกิดจากจำนวนการทำธุรกรรมที่เพิ่มมากขึ้น

มีการขยายขอบเขตการดำเนินงานและเพิ่มช่องทางจุดบริการ (Touch Point) 1.6 ล้านจุด โดยเฉพาะในภูมิภาคตะวันออกกลางและแอฟิกาเหนือ (Middle East and North Africa: MENA) ซึ่งครอบคลุมผู้ใช้งานมากกว่า 130 ประเทศและช่องทางจุดบริการมากกว่า 5 ล้านจุดยังคงเป็นพันธมิตรทางเลือกอันดับต้น ๆ ของพันธมิตรผู้ผลิตคอนเทนต์ โดยมีการใช้ชื่อในสื่อบันเทิงดิจิทัลมากกว่า 34,000 ชื่อและยังมีการออกเกมใหม่ ๆ ซึ่งกลายเป็นที่นิมอย่างสูง อาทิ Apex Legends, Call of Duty: Modern Warfare, Genshin Impact และ Ragnarok รวมถึงคอนเทนต์ใหม่ ๆ อาทิ แอปพลิเคชันสำหรับการถ่ายทอดสด MeMe Live

เรเซอร์ฟินเทคสร้างรายรับ 4.3 พันล้านดอลลาร์จาก TPV ด้วยอัตราการเติบโตปีต่อปีที่ 104.4%

ความสำเร็จเกิดจากการเพิ่มขึ้นของผู้ค้ารายใหม่ทั้งช่องทางอี-คอมเอร์ซออนไลน์ ร้านค้าปลีก รวมถึงอุตสาหกรรมอาหารและเครื่องดื่ม ด้วยอัตราการเติบโตปีต่อปีประมาณ 191.0% โดยมีจำนวนผู้ค้ามากกว่า 50,000 ราย

นอกจากนี้ เรเซอร์ฟินเทคยังสามารถสร้างผลกำไรจากการขยายตัวของการช็อปปิ้งออนไลน์และกิจกรรมการเสพสื่อบันเทิงระบบดิจิทัล เนื่องจากเกิดสถานการณ์ล็อกดาวน์เพราะการแพร่ระบาดของเชื้อโควิด-19

การดำเนินธุรกิจองค์กรอย่างยั่งยืน (ESG)บริษัทฯ มีการดำเนินงานที่สอดคล้องอย่างสมบูรณ์ตามหลัก ESG ที่กำหนดโดยตลาดหลักทรัพย์ฮ่องกง กลุ่มบริษัทยังหน้าไปไกลกว่ามาตรฐานด้วยการมุ่งเน้นด้านสิ่งแวดล้อมและความยั่งยืนผ่านการเปิดตัวแคมเปญ #GoGreenWithRazer

โร้ดแมปด้านความยั่งยืนจะให้ความสำคัญในการดำเนินงาน 4 ด้าน ได้แก่

องค์กรสีเขียว: ภายในปี ค.ศ. 2021 เริ่มการใช้วัสดุรีไซเคิลหรือวัสดุที่รีไซเคิลได้, ภายในปี ค.ศ. 2025 ใช้พลังงานหมุนเวียน 100%, และมีรีการดำเนินงานที่เป็นกลางทางคาร์บอน 100% ภายในปี ค.ศ. 2030

ผลิตภัณฑ์สีเขียว: มอบความโปร่งแก่ผู้บริโภคด้วยการติดฉลากคาร์บอนสำหรับผู้บริโภคภายในปี ค.ศ. 2022, ภายในปี ค.ศ. 2025 ผลิตภัณฑ์ทั้งหมดของแบรนด์จะต้องนำไปรีไซเคิลได้, และภายในปี ค.ศ. 2030 ผลิตภัณฑ์เรเซอร์ทั้งหมดจะเป็นวัสดุรีไซเคิลหรือวัสดุที่นำไปรีไซเคิลได้

ชุมชนสีเขียว: การให้ข้อมูลแก่แฟน ๆ ของเรเซอร์ผ่านกิจกรรมต่าง ๆ อาทิ การร่วมอนุรักษ์ต้นไม้จำนวน 1 ล้านต้นผ่านแคมเปญ Sneki Snek ด้วยความร่วมมือกับ Conservation International

การลงทุนเพื่ออนาคตสีเขียว: การสนับสนุนและลงทุนในธุรกิจสตาร์ทอัพด้านสิ่งแวดล้อมและความยั่งยืน โดยเฉพาะด้านพลังงานหมุนเวียน การลดการปล่อยคาร์บอน การบริหารจัดการพลาสติก และโซลูชั่นทรัพยากรน้ำ

ภาพรวมเรเซอร์มีการตรวจสอบสถานการณ์ในตลาดอย่างใกล้ชิดในเรื่องสถานการณ์โควิด-19 รวมถึงการริเริ่มโครงการเพื่อเพิ่มอัตราการเติบโตของรายรับและการสร้างผลกำไรที่ต่อเนื่อง – การเพิ่มอัตราการเติบโตของรายรับ- การนำเสนอผลิตภัณฑ์ฮาร์ดแวร์ใหม่- การเพิ่มฐานผู้ใช้งานซอฟต์แวร์- การลงทุนเพิ่มเติมเพื่อขยายธุรกิจบริการที่มีการเติบโตอย่างรวดเร็ว- การสร้างผลกำไรที่ต่อเนื่อง- การปรับปรุงระดับกำไรของธุรกิจฮาร์ดแวร์- ระเบียบค่าใช้จ่ายในการดำเนินงาน (OPEX) ที่รัดกุม- การเพิ่มระดับกำไรของธุรกิจฮาร์ดแวร์และบริการให้เป็นส่วนเสริมของรายรับรวม

การใช้จ่ายเงินสดการลงทุนด้านการวิจัยและพัฒนาฮาร์ดแวร์ใหม่และการพัฒนาบริการรูปแบบใหม่ ๆ ดำเนินการซื้อหุ้นคืน (Share Buybacks) อย่างต่อเนื่อง การลงทุนและการควบรวมกิจการ

http://www.razer.com/go-green

eSport Sponsored
อีสปอร์ต

อีสปอร์ต (อังกฤษ: Esports) หรือ กีฬาอิเล็กทรอนิกส์ (อังกฤษ: electronic sports) คือกีฬาประเภทบุคคลหรือทีมชนิดหนึ่ง กรมกีฬาได้จัดEsportเป็นส่วนหนึ่งของกีฬาที่เกี่ยวกับกับการแข่งขันวิดีโอเกม โดยมีการแข่งตามประเภทของวิดิโอเกมเช่น เกมวางแผนการรบ, เกมต่อสู้, เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง, โมบา , เกมอินดี้ การแข่งขันนั้นแบ่งออกเป็นระดับสมัครเล่น กึ่งอาชีพ และระดับมืออาชีพ รวมถึงมีรายการแข่งขันและลีกต่าง ๆ เช่นเดียวกับกีฬาทั่วไป ในปี 2017 ผู้ชมอีสปอร์ตมีจำนวนรวมทั้งสิ้นประมาณ 385 ล้านคนทั่วโลก

This website uses cookies.