eSport Sponsored

Razer เผยรายรับปี 2020 ยอดพุ่งทะลุเป้า 3 หมื่นล้านบาท

eSport Sponsored
eSport Sponsored

เรเซอร์ ( Razer ™ ) แบรนด์ไลฟ์สไตล์ชั้นนำระดับโลกสำหรับเกมเมอร์ เผยรายรับปี 2020 ทะลุเป้า 1 ล้านเหรียญสหรัฐ หรือ ประมาณ 3.11 หมื่นล้านบาท

เกาะติดข่าว กดติดตามไลน์ ข่าวสด

เรเซอร์ (Razer™) แบรนด์ไลฟ์สไตล์ชั้นนำระดับโลกสำหรับเกมเมอร์ (เรเซอร์และกลุ่มบริษัทในเครือ: รหัสในตลาดหลักทรัพย์ฮ่องกง: 1337) ประกาศผลประกอบการตลอดปีที่ผ่านมาจนถึงวันที่ 31 ธันวาคม 2563 (หรือปีการเงิน 2020)

“ปี 2020 ถือเป็นปีที่รุ่งโรจน์สำหรับเรเซอร์และถือเป็นหนึ่งในจุดเปลี่ยนทางธุรกิจในเวลาเดียวกัน แม้ตลาดทั่วโลกจะเกิดความผันผวนจากการแพร่ระบาดของเชื้อโควิด-19 หากเรเซอร์ยังสามารถบรรลุถึงหลักชัยในการสร้างรายรับเกิน 1 พันล้านดอลลาร์ ทั้งยังสร้างผลกำไรได้เมื่อคำนวณตามหลักการบัญชีทั่วไป ซึ่งเหนือกว่าความคาดหมายในทุกด้าน ผลประกอบการนี้ยังสะท้อนถึงสถานะของแบรนด์ที่เป็นจ้าวตลาดอย่างแท้จริง อันเกิดจากการนำเสนอนิเวศระบบซึ่งครอบคลุมทั้งในส่วนฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ และบริการ ตลอดจนการดำเนินงานที่แข็งแกร่ง เรายังคงรักษาระดับความนิยมไว้อย่างต่อเนื่องและเสริมประสิทธิภาพการดำเนินงานของเราเมื่อก้าวเข้าสู่ปี 2021 โดยเราจะพยายามสร้างการเติบโตของรายรับให้มากกว่าที่คาดการณ์ไว้และสร้างผลกำไรอย่างต่อเนื่องในปี 2021” มร.หมิง-เหลียง ตัน ผู้ร่วมก่อตั้งและประธานกรรมการบริหารเรเซอร์ กล่าว

  • เล่นเกมแบบรักโลก! Razer เผยโร้ดแมปสิ่งแวดล้อม เล็งใช้พลังงานหมุนเวียน100%
  • Razer™ จัดแคมเปญผนึกเกมเมอร์ทั่วโลก ช่วยรักษาต้นไม้กว่าล้านต้น

“นอกจากการสร้างผลประกอบการที่เข้มแข็งในปีการเงิน 2020 เรายังคงความเป็นผู้นำในด้านการดำเนินธุรกิจองค์กรอย่างยั่งยืน (Environmental, Social and Corporate Governance : ESG) ซึ่งครอบคลุมด้านสิ่งแวดล้อม สังคม และธรรมาภิบาล เราไม่เพียงดำเนินงานสอดคล้องอย่างสมบูรณ์ตามหลัก ESG ที่กำหนดโดยตลาดหลักทรัพย์ฮ่องกงเท่านั้น หากยังล้ำหน้าไปไกลกว่ามาตรฐาน เพื่อแสดงให้เห็นว่าเรเซอร์ ในฐานะหนึ่งในแบรนด์ของกลุ่มเยาวชนและคนยุคมิลเลนเนียลที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของโลก สามารถสนับสนุนการสรรค์สร้างอนาคตที่ยั่งยืนขึ้นได้ผ่านแคมเปญ #GoGreenWithRazer” มร.หมิง-เหลียง ตัน กล่าว

ไฮไลต์ด้านรายรับของปีการเงิน 2020

ส่วนบริษัท

  • รายรับสูงถึง 2 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ ด้วยอัตราการเติบโตปีต่อปีที่ 48.0% ซึ่งเกิดจากอุปสงค์ที่เพิ่มสูงขึ้น รวมถึงการครองส่วนแบ่งตลาดในธุรกิจฮาร์ดแวร์และการเติบโตสูงอย่างต่อเนื่องในธุรกิจบริการ
  • อัตรากำไรขั้นต้นเพิ่มขึ้น 3% ซึ่งเกิดจากการเพิ่มขึ้นของผลกำไรในธุรกิจฮาร์ดแวร์และผลกำไรของธุรกิจบริการที่สูงขึ้นซึ่งส่งผลต่อรายรับรวมของกลุ่มบริษัท
  • การสร้างกำไรเมื่อพิจารณาจากผลกำไรสุทธิคำนวณตามหลักการบัญชีทั่วไป โดยอยู่ที่ 8 ล้านดอลลาร์สหรัฐ ซึ่งเกินความคาดหมายในทุกด้าน เกิดจากการเติบโตของรายรับที่โดดเด่นและการยกระดับประสิทธิภาพการผลิต
  • กระแสเงินสดจากการดำเนินงานเพิ่มขึ้น 9 ล้านดอลลาร์สหรัฐ เกิดจากผลกำไรในการดำเนินงานที่เข้มแข็ง การบริหารต้นทุนที่มีประสิทธิภาพ และระเบียบการใช้เงินสด
  • บัญชีวางเงินล่วงหน้าเพิ่มขึ้นมากกว่า 600 ล้านดอลลาร์สหรัฐโดยปราศจากหนี้ ซึ่งถือเป็นหนึ่งในบัญชีงบดุลที่เข้มแข็งที่สุดในอุตสาหกรรม

กลุ่มธุรกิจหลัก

ฮาร์ดแวร์

  • รายรับเพิ่มขึ้นกว่า 8% เมื่อเปรียบเทียบปีต่อปี อยู่ที่ 1,083.7 ล้านดอลลาร์สหรัฐ
  • ธุรกิจอุปกรณ์ต่อพ่วงรายงานผลการเติบโตที่เข้มแข็งในทุกหมวดหลัก ทั้งเมาส์ คีย์บอร์ด และชุดหูฟัง
  • ธุรกิจอุปกรณ์ต่อพ่วงหลักยังสามารถรักษาตำแหน่งผู้นำในตลาดไว้ได้ในกลุ่มอุปกรณ์ต่อพ่วงสำหรับการเล่นเกม ทั้งในตลาดสหรัฐฯ ยุโรป เอเชียแปซิฟิก และจีน โดยสามารถยึดส่วนแบ่งการตลาดจากคู่แข่ง[1] มาได้อย่างมีนัยสำคัญ
  • ธุรกิจงานระบบยังสามารถรักษาตำแหน่งผู้นำในตลาดไว้ได้ในกลุ่มเกมมิ่งแล็ปท็อประดับพรีเมียมในตลาดสหรัฐฯ และยังสามารถครองส่วนแบ่งการตลาดได้มากขึ้นในตลาดอื่น ๆ นอกสหรัฐฯ2
  • ธุรกิจงานระบบมีการเติบโตในอัตราเร่ง โดยอัตราส่วนร้อยละของการเติบโตปีต่อปีเพิ่มขึ้นเป็นสองเท่าหลังเดือนพฤษภาคมเป็นต้นมา ซึ่งเป็นผลมาจากอุปสงค์ที่ถูกระงับไว้โดยผู้บริโภค แม้จะเกิดผลกระทบในช่วงแรกกับห่วงโซ่อุปทานในช่วงต้นปีจากการแพร่ระบาดของเชื้อโควิด-19 ก็ตาม
  • การเติบโตมีอัตราส่วนเพิ่มขึ้นในการดำเนินงานทุกด้าน อาทิ เกมออนไลน์/บนระบบคลาวด์, เกมคอนโซล, ผลิตภัณฑ์สำหรับการถ่ายทอดสด รวมไปถึงเก้าอี้สำหรับเล่นเกม

ซอฟต์แวร์

  • จำนวนบัญชีรายชื่อผู้ใช้งานรวมเพิ่มขึ้น 8% ปีต่อปี อยู่ที่ราว 123 ล้าน โดยมีผู้เปิดบัญชีใช้งานต่อเดือนในอัตราเพิ่มขึ้น 68.2% เกิดจากการเติบโตที่เข้มแข็งของธุรกิจกลุ่มซอฟต์แวร์ทั้งหมด ทั้งในด้านธุรกิจเกม อี-สปอร์ต และกิจกรรมการถ่ายทอดสด
  • เรเซอร์ยังคงมุ่งเน้นการยกระดับประสบการณ์ผู้ใช้งานและขับเคลื่อนการใช้งานต่าง ๆ ให้รองรับเฉพาะในนิเวศระบบของเรเซอร์
    • ในเดือนกันยายน คอมพิวเตอร์พีซีกลุ่ม Razer Cortex แพร่หลายอย่างมากในการทำกิจกรรมเชื่อมโยงกับผู้ใช้งานผ่านการเปิดตัว Squad Rewards Leaderboard Challenge การแข่งขันสุดยอดผู้ใช้งาน โดยผู้ใช้งานสามารถจับกลุ่มสร้างทีมกับเพื่อนๆ เพื่อเก็บแต้ม Razer Silver Loyalty Awards ผ่านการจับเวลาในการเล่นเกม
    • ธุรกิจ Razer ChromaTM RGB ยังคงขยายศักยภาพของโปรแกรมสำหรับอุปกรณ์เชื่อมต่อ โดยจับมือเป็นพันธมิตรรายใหม่ทั้งกับ WD Black, Seagate, Twinkly และ Yeelight ทำให้มีจำนวนฮาร์ดแวร์พันธมิตรที่ใช้รองรับการใช้งานได้มากกว่า 50 ชนิด

บริการ

  • เรเซอร์ยังนำเสนอบริการชำระเงินสำหรับเยาวชน กลุ่มมิลเลนเนียล และเจเนอเรชันแซด
  • ธุรกิจบริการของเรเซอร์ซึ่งประกอบด้วยเรเซอร์โกลด์ (Razer Gold) และเรเซอร์ฟินเทค (Razer Fintech) ยังคงขยายตัวและรายงานการเติบโตปีต่อปีที่ 8% ด้วยมูลค่าตลอดปีที่ 128.4 ล้านดอลลาร์สหรัฐ
  • อัตรากำไรขั้นต้นอยู่ที่ 8% และส่งผลบวกต่อกำไรขั้นต้นของทั้งกลุ่มบริษัทถึง 20.8% เพิ่มขึ้น 19.4% ในกำไรขั้นต้นของกลุ่มบริษัทเมื่อปี 2019

เรเซอร์โกลด์

  • รายงานอัตราเพิ่มขึ้นปีต่อปีในปริมาณการชำระเงินรวม (Total Payment Volume: TPV) ที่ 4% ซึ่งเบื้องต้นเกิดจากจำนวนการทำธุรกรรมที่เพิ่มมากขึ้น
  • มีการขยายขอบเขตการดำเนินงานและเพิ่มช่องทางจุดบริการ (Touch Point) 6 ล้านจุด โดยเฉพาะในภูมิภาคตะวันออกกลางและแอฟิกาเหนือ (Middle East and North Africa: MENA) ซึ่งครอบคลุมผู้ใช้งานมากกว่า 130 ประเทศและช่องทางจุดบริการมากกว่า 5 ล้านจุด
  • ยังคงเป็นพันธมิตรทางเลือกอันดับต้น ๆ ของพันธมิตรผู้ผลิตคอนเทนต์ โดยมีการใช้ชื่อในสื่อบันเทิงดิจิทัลมากกว่า 34,000 ชื่อและยังมีการออกเกมใหม่ ๆ ซึ่งกลายเป็นที่นิมอย่างสูง อาทิ Apex Legends, Call of Duty: Modern Warfare, Genshin Impact และ Ragnarok รวมถึงคอนเทนต์ใหม่ ๆ อาทิ แอปพลิเคชันสำหรับการถ่ายทอดสด MeMe Live

เรเซอร์ฟินเทค

  • สร้างรายรับ 3 พันล้านดอลลาร์จาก TPV ด้วยอัตราการเติบโตปีต่อปีที่ 104.4%
  • ความสำเร็จเกิดจากการเพิ่มขึ้นของผู้ค้ารายใหม่ทั้งช่องทางอี-คอมเอร์ซออนไลน์ ร้านค้าปลีก รวมถึงอุตสาหกรรมอาหารและเครื่องดื่ม ด้วยอัตราการเติบโตปีต่อปีประมาณ 0% โดยมีจำนวนผู้ค้ามากกว่า 50,000 ราย
  • นอกจากนี้ เรเซอร์ฟินเทคยังสามารถสร้างผลกำไรจากการขยายตัวของการช็อปปิ้งออนไลน์และกิจกรรมการเสพสื่อบันเทิงระบบดิจิทัล เนื่องจากเกิดสถานการณ์ล็อกดาวน์เพราะการแพร่ระบาดของเชื้อโควิด-19

การดำเนินธุรกิจองค์กรอย่างยั่งยืน (ESG)

  • บริษัทฯ มีการดำเนินงานที่สอดคล้องอย่างสมบูรณ์ตามหลัก ESG ที่กำหนดโดยตลาดหลักทรัพย์ฮ่องกง
  • กลุ่มบริษัทยังหน้าไปไกลกว่ามาตรฐานด้วยการมุ่งเน้นด้านสิ่งแวดล้อมและความยั่งยืนผ่านการเปิดตัวแคมเปญ #GoGreenWithRazer
  • โร้ดแมปด้านความยั่งยืนจะให้ความสำคัญในการดำเนินงาน 4 ด้าน ได้แก่
    • องค์กรสีเขียว: ภายในปี ค.ศ. 2021 เริ่มการใช้วัสดุรีไซเคิลหรือวัสดุที่รีไซเคิลได้, ภายในปี ค.ศ. 2025 ใช้พลังงานหมุนเวียน 100%, และมีรีการดำเนินงานที่เป็นกลางทางคาร์บอน 100% ภายในปี ค.ศ. 2030
    • ผลิตภัณฑ์สีเขียว: มอบความโปร่งแก่ผู้บริโภคด้วยการติดฉลากคาร์บอนสำหรับผู้บริโภคภายในปี ค.ศ. 2022, ภายในปี ค.ศ. 2025 ผลิตภัณฑ์ทั้งหมดของแบรนด์จะต้องนำไปรีไซเคิลได้, และภายในปี ค.ศ. 2030 ผลิตภัณฑ์เรเซอร์ทั้งหมดจะเป็นวัสดุรีไซเคิลหรือวัสดุที่นำไปรีไซเคิลได้
    • ชุมชนสีเขียว: การให้ข้อมูลแก่แฟน ๆ ของเรเซอร์ผ่านกิจกรรมต่าง ๆ อาทิ การร่วมอนุรักษ์ต้นไม้จำนวน 1 ล้านต้นผ่านแคมเปญ Sneki Snek ด้วยความร่วมมือกับ Conservation International
    • การลงทุนเพื่ออนาคตสีเขียว: การสนับสนุนและลงทุนในธุรกิจสตาร์ทอัพด้านสิ่งแวดล้อมและความยั่งยืน โดยเฉพาะด้านพลังงานหมุนเวียน การลดการปล่อยคาร์บอน การบริหารจัดการพลาสติก และโซลูชั่นทรัพยากรน้ำ

ภาพรวม

เรเซอร์มีการตรวจสอบสถานการณ์ในตลาดอย่างใกล้ชิดในเรื่องสถานการณ์โควิด-19 รวมถึงการริเริ่มโครงการเพื่อเพิ่มอัตราการเติบโตของรายรับและการสร้างผลกำไรที่ต่อเนื่อง

  • การเพิ่มอัตราการเติบโตของรายรับ
    • การนำเสนอผลิตภัณฑ์ฮาร์ดแวร์ใหม่
    • การเพิ่มฐานผู้ใช้งานซอฟต์แวร์
    • การลงทุนเพิ่มเติมเพื่อขยายธุรกิจบริการที่มีการเติบโตอย่างรวดเร็ว
  • การสร้างผลกำไรที่ต่อเนื่อง
    • การปรับปรุงระดับกำไรของธุรกิจฮาร์ดแวร์
    • ระเบียบค่าใช้จ่ายในการดำเนินงาน (OPEX) ที่รัดกุม
    • การเพิ่มระดับกำไรของธุรกิจฮาร์ดแวร์และบริการให้เป็นส่วนเสริมของรายรับรวม
  • การใช้จ่ายเงินสด
    • การลงทุนด้านการวิจัยและพัฒนาฮาร์ดแวร์ใหม่และการพัฒนาบริการรูปแบบใหม่ ๆ
    • ดำเนินการซื้อหุ้นคืน (Share Buybacks) อย่างต่อเนื่อง
    • การลงทุนและการควบรวมกิจการ
eSport Sponsored
อีสปอร์ต

อีสปอร์ต (อังกฤษ: Esports) หรือ กีฬาอิเล็กทรอนิกส์ (อังกฤษ: electronic sports) คือกีฬาประเภทบุคคลหรือทีมชนิดหนึ่ง กรมกีฬาได้จัดEsportเป็นส่วนหนึ่งของกีฬาที่เกี่ยวกับกับการแข่งขันวิดีโอเกม โดยมีการแข่งตามประเภทของวิดิโอเกมเช่น เกมวางแผนการรบ, เกมต่อสู้, เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง, โมบา , เกมอินดี้ การแข่งขันนั้นแบ่งออกเป็นระดับสมัครเล่น กึ่งอาชีพ และระดับมืออาชีพ รวมถึงมีรายการแข่งขันและลีกต่าง ๆ เช่นเดียวกับกีฬาทั่วไป ในปี 2017 ผู้ชมอีสปอร์ตมีจำนวนรวมทั้งสิ้นประมาณ 385 ล้านคนทั่วโลก

This website uses cookies.