eSport Sponsored
Categories: Hearthstone

เกมเมอร์หัวร้อน แชมป์เก่า Hearthstone กดออกเกมแทนยอมแพ้ ในงานแข่งนัดชิง – Blognone

eSport Sponsored
eSport Sponsored

เกิดประเด็นร้อนในการแข่งขัน Hearthstone เมื่อ Zakarya “xBlyzes” Hail แชมป์เก่า Hearthstone วัย 20 ปี ของรายการ European Grandmasters Tournament ซีซั่น 2 ในปี 2020 ที่เข้ามาถึงรอบ Grand Final ในปีนี้ เพื่อประชันฝีมือกับ David “Frenetic” Neila ในเกมแบบชนะ 2 ใน 3 เกิดอาการหัวร้อน กดออกเกมในรอบสุดท้ายก่อนเกมจะจบ

ในเกมตัดสิน หลังทั้งสองเสมอกันคนละสองเกม ฝั่ง xBlyzes ที่มีพลังชีวิตเหลือน้อย และไม่มีการ์ดมอนสเตอร์อยู่บนกระดาน (แปลว่าถูกโจมตีพลังชีวิตได้โดยตรง) ไม่สามารถเปิดการ์ดป้องกันใดๆ ได้ และเลือกที่จะกดออกเกม (Disconnect) แทนกดปุ่มยอมแพ้ (Concede) หรือยอมให้อีกฝ่ายโจมตีพลังชีวิตจนหมด ตามมารยาทในการแข่ง และถูกวิจารณ์ว่าเป็นการกระทำที่ขาดน้ำใจนักกีฬา

หลังจากถูกผู้เล่นเข้าไปทวิตต่อว่าว่าไม่มีน้ำใจนักกีฬา ฝั่ง xBlyzes ก็ทวิตตอบเชิงประชดว่า “โทษทีที่โมโห เพราะฉันเพิ่งแพ้เกมที่สำคัญที่สุดในชีวิตไปนะ”

อาการหัวร้อนของ xBlyzes อาจเป็นประเด็นที่สะสมมาตั้งแต่เขาถูกปรับเงินและตัดสองแต้มเพราะมาแข่งสายในรอบก่อนหน้า แถมยังถูกกล่าวหาว่าล้มเกม (win trading) แกล้งแพ้ให้กับนักแข่งอีกคนที่ชื่อ Zhym แลกกับเงิน ซึ่งเขาก็ปฏิเสธข้อกล่าวหานี้เป็นภาษาฝรั่งเศสบน Twitlonger ว่าเขาไม่โง่พอจะล้มเกมแล้วแข่งต่อหรอก พร้อมระบุว่าเขาไม่เคยเล่นตุกติก และจะไม่มีวันทำด้วย

อาการหัวร้อนคงเป็นอาการที่เกมเมอร์ทุกคนเคยเจอ และคงรู้ว่าจะยิ่งทำให้ฟอร์มการเล่นแย่ลง การไปพัก หรือทำอารมณ์ให้นิ่งก่อนมาเล่นต่อน่าจะดีกว่า แต่เมื่อเป็นการแข่งขันระดับโลกที่ไม่สามารถไปพักได้แบบนี้ แรงกดดันคงมีมหาศาล การมีความสามารถในการจัดการอารมณ์ที่ดีคงต้องเป็นอีกหนึ่งคุณสมบัติสำคัญของนักกีฬาอีสปอร์ต

ที่มา – Kotaku

Get latest news from Blognone Follow @twitterapi

eSport Sponsored
อีสปอร์ต

อีสปอร์ต (อังกฤษ: Esports) หรือ กีฬาอิเล็กทรอนิกส์ (อังกฤษ: electronic sports) คือกีฬาประเภทบุคคลหรือทีมชนิดหนึ่ง กรมกีฬาได้จัดEsportเป็นส่วนหนึ่งของกีฬาที่เกี่ยวกับกับการแข่งขันวิดีโอเกม โดยมีการแข่งตามประเภทของวิดิโอเกมเช่น เกมวางแผนการรบ, เกมต่อสู้, เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง, โมบา , เกมอินดี้ การแข่งขันนั้นแบ่งออกเป็นระดับสมัครเล่น กึ่งอาชีพ และระดับมืออาชีพ รวมถึงมีรายการแข่งขันและลีกต่าง ๆ เช่นเดียวกับกีฬาทั่วไป ในปี 2017 ผู้ชมอีสปอร์ตมีจำนวนรวมทั้งสิ้นประมาณ 385 ล้านคนทั่วโลก

This website uses cookies.