เกมถือเป็นอีกหนึ่งตลาดที่มีการเติบโตอย่างต่อเนื่อง โดยในประเทศไทย จากข้อมูลของ Newzoo พบว่า ในปี 2021 ที่ผ่านมา ตลาดเกมสามารถทำรายได้จากคนไทยไปมากถึง 1.1 พันล้านเหรียญสหรัฐ หรือประมาณ 3.7 หมื่นล้านบาท และมีแนวโน้มเติบโตมากถึง 10% ต่อปี โดยปัจจุบันมีคนไทยที่รักการเล่นเกมมากถึง 32 ล้านราย หรือคิดเป็น 47% ของจำนวนประชากร
นอกจากนั้น ในการแข่งขันกีฬาซีเกมส์ที่ประเทศเวียดนาม กีฬาอีสปอร์ต (eSport) ก็สามารถสร้างชื่อให้กับประเทศไทยด้วยเช่นกัน โดยทีมนักกีฬาอีสปอร์ตสามารถทำเหรียญทองให้ประเทศได้ถึง 2 เหรียญ เหรียญเงิน 1 เหรียญ และเหรียญทองแดง 3 เหรียญ และเกมที่ทีมอีสปอร์ตทีมชาติไทยคว้าเหรียญทองมาได้ก็คือ RoV เกมดังจากค่าย Garena
จากความนิยมและตัวเลขการเติบโตดังกล่าว การเปิดเวทีแข่งขันระดับมัธยมศึกษาอาจเป็นอีกหนึ่งช่องทางในการปั้นคนรุ่นใหม่เข้าสู่เส้นทางของนักกีฬาอีสปอร์ตได้ นั่นจึงทำให้เอไอเอสประกาศเดินหน้าโปรเจ็คอีสปอร์ต ในระดับมัธยมศึกษาด้วยการผุดเวที AIS eSports S Series 2022 by Dutch Mill ที่ชวนตัวแทนจากโรงเรียนทั่วประเทศมาแข่ง RoV เกมที่ทำให้ประเทศไทยคว้าเหรียญทองจากการแข่งขันซีเกมส์ พร้อมตั้งเป้ามีโรงเรียนเข้าร่วมแข่งทะลุ 80 แห่ง (ปัจจุบันมีโรงเรียนสมัครมาแล้วกว่า 60 แห่ง)
ทั้งนี้โปรเจ็คดังกล่าวนอกจากจะเป็นการแข่งขันอีสปอร์ตระดับมัธยมศึกษาที่แข่งทั่วประเทศเป็นครั้งแรกแล้ว ยังเป็นการต่อยอดจากการแข่งขันในปี 2021 ที่เอไอเอสเคยจัดการแข่งขันอีสปอร์ตในระดับชั้นมัธยมศึกษา และมี 8 โรงเรียนในกรุงเทพฯ เข้าร่วมด้วย (เช่น สวนกุหลาบ, อัสสัมชัญ, เซนต์คาเบรียล ฯลฯ) โดยในการแข่งดังกล่าว มีทีมจากทั้ง 8 โรงเรียนสมัครเข้ามามากถึง 455 ทีม คิดเป็นจำนวนผู้เล่น 1,906 คน และสามารถสร้างยอดผู้เข้าชมได้มากถึง 2 ล้านราย
คุณรุ่งทิพย์ จารุศิริพิพัฒน์ กรรมการผู้จัดการพันธมิตรธุรกิจด้านบันเทิงและคอนเทนต์ AIS กล่าวว่า สาเหตุที่เลือกเกม RoV เพราะเป็นเกม MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) ที่ได้รับความนิยมสูงสุดในหมู่นักเรียนนักศึกษา และได้รับความร่วมมือจาก Garena ในการอนุญาตให้นำเกม RoV มาใช้ในการแข่งขันแล้ว โดยรูปแบบการแข่งในรอบคัดเลือกจะเป็นการแข่งขันแบบออนไลน์ทั้งหมด
แต่เพื่อไม่ให้เกิดการได้เปรียบเสียเปรียบกัน คุณรุ่งทิพย์เผยว่า ทางเอไอเอสจะให้การสนับสนุนด้านซิม (Sim) และเครือข่ายไวไฟกับโรงเรียนที่เข้าร่วมการแข่งขัน และร้องขอเข้ามายังบริษัท ส่วนในเรื่องตัวอุปกรณ์ เช่น สมาร์ทโฟน นั้น ทางผู้เข้าแข่งขันต้องจัดหาด้วยตัวเอง และในรอบชิงชนะเลิศ จะจัดการแข่งขันแบบออฟไลน์ เพื่อให้ผู้แข่งอยู่ในสภาพแวดล้อมที่เท่าเทียมกันด้วย โดยการแข่งรอบชิงชนะเลิศจะมีขึ้นในช่วงปลายเดือนตุลาคม 2022
คุณรุ่งทิพย์ ยังได้เผยถึงตัวเลขการเข้าถึงเกม และการใช้จ่ายเกี่ยวกับเกมของคนไทยด้วยว่า คนไทยทั้งในกรุงเทพฯ หรือจังหวัดอื่น ๆ สามารถเข้าถึงเกมได้ไม่แตกต่างกัน จากการขยายเครือข่ายของผู้ให้บริการโทรคมนาคม แต่การใช้จ่ายกับเกมนั้น ส่วนใหญ่เกิดขึ้นในเขตกรุงเทพฯ มากกว่าต่างจังหวัด
อย่างไรก็ดี คุณรุ่งทิพย์เผยด้วยว่า จุดอ่อนของประเทศไทยในอุตสาหกรรมเกม – อีสปอร์ตนี้ก็คือ ไทยยังไม่สามารถผลิตเกมที่ได้รับความนิยมได้อย่างแท้จริง เมื่อเทียบกับประเทศผู้นำอย่างเกาหลีใต้ สหรัฐอเมริกา หรือญี่ปุ่น ซึ่งการจะพัฒนาอีสปอร์ตให้ก้าวหน้าจำเป็นต้องมีเวทีที่ให้การสนับสนุนมากกว่านี้ โดยสิ่งที่เอไอเอสทำนั้น คาดว่าจะเห็นผลในการสร้างบุคลากรด้านนักกีฬาอีสปอร์ตให้กับประเทศในอีก 2 – 3 ปีข้างหน้า แต่ก็ยังมีอีกหลายภาคส่วนที่ต้องการการสนับสนุนอย่างต่อเนื่อง เช่น การพัฒนานักพัฒนาเกม, นักแคสต์เกม หรือกราฟิกดีไซเนอร์ ผู้ออกแบบคาแรคเตอร์เกม เป็นต้น
สำหรับการแข่งขัน AIS eSports S Series 2022 by Dutch Mill เป็นการทำงานร่วมกับพาร์ทเนอร์อย่างดัชมิลล์ บีลิงค์ มีเดีย และสมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทยในการกำหนดกฎเกณฑ์การแข่งขันเพื่อให้เป็นมาตรฐาน โดยสามารถติดตามรายละเอียดการแข่งขัน – สมัครเข้าร่วมการแข่งขันได้ที่ www.ais.th/game/sseries
“เครือซีพี” เบื้องหล…
This website uses cookies.