‘เกมเมอร์’หรือ‘เด็กติดเกม’เส้นบางๆที่กั้นด้วยคำว่า'เปิดใจ'

กลายเป็นเรื่องฮือฮาพอสมควรหลังจากที่ในกีฬาเอเชี่ยนเกมส์ ครั้งที่ 18 ที่ประเทศอินโดนีเซีย ระหว่างวันที่ 18 ส.ค.-2 ก.ย. มีการบรรจุกีฬาอีสปอร์ต หรือ “การเล่นเกม” เป็นกีฬาแข่งขันอย่างจริงจัง

โดยเจ้าภาพจัดอีสปอร์ตให้เป็นกีฬาสาธิต ที่ไม่มีการนับเหรียญรางวัล ซึ่งจะจัดแข่งขันทั้งหมด 6 เกมด้วยกัน ประกอบด้วย League of Legend หรือ LoL แนว MOBA บน PC, Arena of Valor หรือ RoV เกมยอดฮิตบนมือถือในประเทศไทย, StarCraft II เกมแนววางแผน, Hearthstone แนวการ์ดเกม, Pro Evorution Soccer 2018 เกมฟุตบอลชื่อดัง และ Clash Royale เกมบนมือถือแถว Tower Defense

ประเด็นที่ถูกหยิบยกมาพูดจนหนาหู และยังหาจุดลงตัวไม่ได้ระหว่างผู้ที่เห็นด้วย และไม่เห็นด้วยคือ การจัดให้เกมเป็นกีฬาเท่ากับการมอมเมาเยาวชน หรือเปิดโอกาสให้เด็กๆใช้เป็นข้ออ้างหมกมุ่นจนกลายเป็น “เด็กติดเกม” หรือไม่

ว่ากันถึง “เด็กติดเกม” อาจเป็นคำนิยามกลุ่มคนที่ชื่นชอบการเล่นเกม หรือแทนผู้ที่คลุกคลีกับเกมวันละหลายชั่วโมงแบบเหมารวม ซึ่งต้องยอมรับว่าสังคมส่วนใหญ่มักจะมองไม่เห็นถึงประโยชน์จากการกระทำเหล่านี้เท่าไหร่นัก



แต่หากจะตีตราทุกคนที่เล่นเกมด้วยคำว่า “เด็กติดเกม” ก็เห็นทีจะไม่ใช่เรื่องถูกต้องทั้งหมด เพราะปัจจุบันการเล่นเกมสามารถพัฒนาต่อยอดจนสามารถสร้างรายได้กลายเป็นอาชีพ ที่ถูกเรียกกันว่า “เกมเมอร์” ไปแล้ว

จากสถิติที่ผ่านมาบ่งชี้ว่ามีนักเล่นเกมจำนวนมากที่กล้าตัดสินใจมาเอาดีทางด้านนี้อย่างจริงจัง โดยตลอดปี 2017 มีผู้เข้าแข่งอีสปอร์ตสูงถึง 13,567 คน จากการแข่งขันทั้งหมด 3,877 รายการทั่วโลก ขณะที่ยอดผู้ชมนั้นมีมากมายมหาศาลถึง 292 ล้านคน สร้างรายได้ให้ผู้จัดงานรวมแล้วกว่า 463 ล้านเหรียญสหรัฐฯ หรือราว 1.48 หมื่นล้านบาท

ส่วนในประเทศไทยมีผู้ที่ถูกเรียกว่า “เกมเมอร์” อยู่จำนวนไม่น้อยเช่นกัน ซึ่งนักกีฬาเหล่านี้บางคนสามารถหารายได้นำไปเลี้ยงชีพชนิดไม่น้อยหน้าอาชีพอื่นๆเลยทีเดียว

หากจะให้เห็นภาพขอหยิบยกเอาเกม Arena of Valor หรือ RoV ซึ่งกำลังได้รับความนิยมอย่างมากในเมืองไทยมาเป็นตัวอย่าง โดยผู้เล่นในระดับ “โปรลีก” ทุกคนมีรายได้การันตีจากฝ่ายจัดการแข่งขันแน่นอนเดือนละ 5 หมื่นบาท ยังไม่นับรวมเงินรางวัลหากชนะเลิศ 3 ล้านบาท การได้สิทธิ์ไปแข่งขันชิงแชมป์โลก ซึ่งมีเงินรางวัลสูงถึง 6 ล้านบาท และยังมีการแข่งขันรายการนานาชาติอื่นๆ ที่อาจมีจัดประลองเพิ่มเติมอีกอย่างน้อยปีละ 1-2 รายการ นี่ยังไม่รวมรายได้จากผู้สนับสนุนที่จะตามเข้ามาอีกมากมาย



ขณะที่ในส่วนของจำนวนผู้ชมโดยวัดจากงาน “การีน่า เวิลด์ 2018” ที่ไบเทค บางนา ที่ผ่านมา มียอดรวมถึง 236,000 คน ตลอด 2 วัน ซึ่งเทียบได้กับจำนวนแฟนบอลที่เดินทางไปชมการแข่งขันของทีมชาติไทยแบบเต็มความจุสนามราชมังคลากีฬา ที่รองรับแฟนบอลได้ราว 50,000 คน เกือบถึง 5 เกม อีกทั้งยอดวิวถ่ายทอดสดในโลกออนไลน์ยังพุ่งเกือบแตะหลักล้าน ที่ 990,000 วิว

อย่างไรก็ตามสิ่งที่หยิบยกดังกล่าวอาจจะเป็นเพียงข้อดีของเกม และมองในมุมของผู้ที่ประสบความสำเร็จด้านเดียว ซึ่งต้องยอมรับว่าภาพลักษณ์ และข้อเสียของการเล่นเกมนั้นมีอยู่เช่นเดียวกัน โดยจากผลการวิจัยล่าสุดในปี 2017 พบว่าการติดเกมของเด็กไทย ก้าวขึ้นสู่อันดับที่ 1 ในเอเชียไปแล้ว ซึ่งพบว่าเด็กไทยเล่นเกมออนไลน์ผ่านโทรศัพท์และอินเตอร์เน็ต เฉลี่ยไม่ต่ำกว่าวันละ 3.2 ชั่วโมง ในจำนวนนี้ 10-15% มีอาการเสพติดเกมออนไลน์ขั้นรุนแรง ไม่สามารถหยุดเล่นได้ เป็นสาเหตุหนึ่งของ “อาการจิตเวชในเด็ก”

อีกทั้งเมื่อเร็วนี้องค์กรอนามัยโลกได้บัญญัติคำว่า “ติดเกม” ให้อยู่ในหมวดเดียวกับ การติดพนัน ติดผู้หญิง ติดยาเสพติด เป็นครั้งแรกในรอบ 9 ปี เพราะมีการสำรวจแล้วว่าหากติดเกมแล้ว ไม่สามารถทำอะไร หรือควบคุมตัวเองไม่ได้เลย

นายเสถียร บุญมานันท์ ประธานกรรมการบริษัท นีโอลูชั่น เทคโนโลยี คอร์ปอเรชั่น จำกัด ผู้ประกอบธุรกิจอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ และผู้สนับสนุนทีมอีสปอร์ตในหลายเกม กล่าวถึงประเด็นนี้อย่างน่าคิดว่า “อาการติดเกมนั้นมีอยู่จริง เพียงแต่ถ้าลองเปิดใจและมองดีๆ จะเห็นว่าการเล่นเกมมันคือสิ่งที่เอนเตอร์เทนอย่างหนึ่งในชีวิต เหมือนที่บางคนชอบดูละคร ชอบฟังเพลง ชอบอ่านหนังสือ ซึ่งเราต้องแยกแยะให้ได้ การใช้ข้ออ้างบอกพ่อแม่ว่าที่เล่นเกมตลอดเวลาเพราะอยากก้าวขึ้นไปเป็นเกมเมอร์ หรือโปร ไม่ใช่เรื่องที่ถูกต้อง เพราะโปรเพลย์เยอร์จริงๆเขารักษาเวลาได้ดีมาก มีทั้งเวลาซ้อม เวลาพักผ่อน เวลาดูหนัง เวลาเรียนหนังสือ เราต้องไม่ลืมหน้าที่ของเรา หรือละทิ้งอย่างใดอย่างเดียวเพื่อจะก้าวขึ้นเป็นโปรเพลย์เยอร์ ยกเว้นแต่ว่าคนๆนั้นสามารถหารายได้จากการเล่นเกมได้แล้วจริง”

“อยากให้ทุกคนที่มองว่าเกมเป็นสิ่งไม่ดีลองเปิดใจ เพราะทุกอย่างมีมุมที่ดีเสมอ หากจะบอกว่าเวลาเล่นเกมแล้วมีอาการหัวร้อน เกรี้ยวกราด อยากให้ลองดูกีฬาชนิดอื่นก็มีเรื่องแบบนี้เช่นกัน เรื่องพวกนี้มันไม่ได้อยู่ที่ตัวเกม แต่อยู่ที่ตัวบุคคล เพราะฉะนั้นเราต้องพยายามนำมุมดีออกมาให้ได้ ตั้งแต่รัฐบาลยอมรับให้อีสปอร์ตเป็นกีฬา และมีภาคเอกชนมาให้การสนับสนุน ก็เป็นเครื่องพิสูจน์ว่าทุกวันนี้เราสามารถดึงมุมดีของเกมส์ออกมาได้แล้ว”

ขณะที่นายสันติ โหลทอง นายกสมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย เผยถึงปัญหาดังกล่าวซึ่งคล้องกับวัตถุประสงค์ของการจัดตั้งสมาคมฯว่า การจัดตั้งสมาคมอีสปอร์ตขึ้นมา เราไม่ได้สนับสนุนให้นักกีฬาเล่นเกมเพื่อส่งการแข่งขันเพียงอย่างเดียว แต่สมาคมฯมีนโยบายให้เกมเมอร์ทุกคนออกกำลัง ฟิตร่างกายควบคู่ไปด้วย ซึ่งเราจะมีการตรวจเช็กร่ายการหลายด้าน เหตุหลักๆข้อแรก เพราะเวลาแข่งขันบางครั้งอาจจำเป็นต้องลากยาวอยู่ในสนามทั้งวัน หากมาแข่งโดยร่างกายเหนื่อยล้า อ่อนเพลียง่ายก็จะทำให้เสียเปรียบคู่แข่ง อีกทั้งยังต้องตรวจคลื่นสมองดูความเครียด ดูอารมณ์ความรู้สึกของนักกีฬา หากเป็นคนที่เครียด หรืออารมณ์แปรปรวนง่าย ก็อาจจะไม่เหมาะกับการแข่งขันที่บางครั้งต้องบินไปต่างบ้านต่างเมืองนานๆ

ละเหตุผลที่สำคัญที่สุดที่เราต้องการให้เกมเมอร์ในสมาคมฯทุกคนออกกำลังกาย ก็เพื่อสร้างภาพลักษณ์ เป็นกุศโลบายที่จะทำให้สังคมเห็นว่านักกีฬาอีสปอร์ตต้องมีร่างกายที่แข็งแรง ไม่ใช่มีแต่หมกมุ่นเล่นเกมเพียงอย่างเดียว เยาวชนที่ต้องการเติบโตมาเป็นเกมเมอร์ หาเลี้ยงชีพด้วยการเล่นเกมจะเข้าใจว่าการเป็นนักกีฬาอีสปอร์ตจำเป็นต้องออกกำลังกาย นำไปสู่การเอาแบบอย่าง ซึ่งสิ่งเหล่านี้จะทำให้พ่อแม่ผู้ปกครองมองการเล่นเกมต่างออกไปจากที่เป็นอยู่ทุกวันนี้ด้วย” นายกสมาคมอีสปอร์ตกล่าว

สุดท้ายแม้คำว่า “เกมเมอร์” กับ “เด็กติดเกม” อาจมีเส้นบางๆกั้นเอาไว้ สุดแล้วแต่มุมมองคน และนักเล่นเกมทั้งหลายว่าจะวางตัวอย่างไร

เพียงแค่รู้จักหน้าที่ เล่นอย่างรู้เวลา ดูแลตัวเองไม่หักโหมจนเกินพอดี ไม่นานทุกคนคงเข้ายอมรับกับการเล่นเกม และอาชีพที่เรียก “เกมเมอร์” มากขึ้น

แต่หากยังมัวหมกมุ่น ไม่สนใจสิ่งรอบข้าง เล่นแบบหน้ามืดตามัวโดยไม่สนว่าโลกจะหมุนไปทางใด ก็คงต้องยอมรับสภาพกับคำว่า “เด็กติดเกม” อย่างที่ใครเขาว่ากัน