มินเทลเผย 76% ของคนไทยเล่นเกมวันละ 1 ชม. เกมเมอร์ผู้หญิงและผู้สูงอายุเพิ่มขึ้น

เผยแพร่:   ปรับปรุง:   โดย: ผู้จัดการออนไลน์



มินเทลเผยงานวิจัยล่าสุด พบผู้บริโภคชาวไทย 3 ใน 4 คน (76%) เล่นเกมอย่างน้อยวันละ 1 ชั่วโมง และ 1 ใน 3 คน (36%) เล่นเกม 2-4 ชั่วโมงต่อวัน ผู้หญิงและผู้สูงอายุเล่นเกมเพื่อคลายเครียดมากขึ้น

จากรายงานระบุว่าเพศชายยังคงเป็นกลุ่มหลักในวงการเกมและอีสปอร์ต แต่ผลจากการล็อกดาวน์ทำให้ผู้บริโภคชาวไทยกลุ่มอื่นหันมาเล่นเกมเพิ่มขึ้น และพฤติกรรมนี้ยังคงเติบโตขึ้นเรื่อยมา ถือเป็นโอกาสที่ดีสำหรับแบรนด์ในการสร้างความสัมพันธ์และดึงดูดผู้บริโภคผ่านทางช่องทางใหม่ ๆ เช่นการร่วมเป็นพันธมิตรกับเกม หรือการทำการตลาดผ่านการเล่นเกม

ผู้สูงอายุชาวไทยมีแนวโน้มการเติบโตในการเล่นเกมสูงที่สุด



แม้ว่าระยะเวลาในการเล่นเกมเพิ่มขึ้นในผู้บริโภคทุกกลุ่ม แต่การเติบโตที่เห็นได้ชัดเจนที่สุดคือกลุ่มผู้บริโภคอายุ 45 ปี ขึ้นไป โดยผู้สูงอายุ 1 ใน 3 คน (37%) เปิดเผยว่าพวกเขาเล่นเกมเยอะขึ้นในช่วงการแพร่ระบาดโควิด 19 จากข้อมูล Global Health Aging ยังพบว่าผู้สูงอายุเล่นเกมเพื่อบรรเทาความเครียด รักษาสภาพจิตใจ เชื่อมต่อกับผู้อื่น และเพื่อความสนุก

การที่ผู้บริโภคหลากหลายกลุ่มมีความสนใจในการเล่นเกมเป็นโอกาสที่ดีสำหรับเจ้าของแบรนด์ในทุกอุตสาหกรรม ในการโฆษณาสินค้าและบริการในรูปแบบการตลาดผ่านเกม และใช้ของรางวัลเป็นตัวกระตุ้นการเข้าร่วมการเล่นเกมและกิจกรรมออนไลน์เป็นทางออกที่ให้ประโยชน์กับทั้งสองฝ่ายกิจกรรมออนไลน์ช่วยให้ผู้บริโภคมีส่วนร่วมกับสินค้าและบริการ และยังทำให้แน่ใจอีกว่าผู้บริโภคสามารถจำข้อความและตราโลโก้ของแบรนด์ได้

ผู้หญิงมองหาทางระบายความเครียด



สิ่งที่น่าสนใจในแง่มุมของผู้เล่นเกมแบ่งตามเพศคือ แบรนด์มีโอกาสในการมุ่งความสนใจไปยังเกมเมอร์เพศหญิง จากงานวิจัยของมินเทลพบว่า เกมเมอร์เพศหญิง 7 ใน 10 คน (71%) เล่นเกมเพื่อลดความเครียดความกังวล ซึ่งนี่ไม่ใช่ตัวเลขที่น่าตกใจเพราะรายงานทัศนคติต่อสุขภาพจิตของผู้บริโภคไทยโดยมินเทลแสดงให้เห็นว่าผู้บริโภคเพศหญิงนั้นมีความวิตกกังวลและหมดไฟได้มากกว่าเพศชาย เกมที่มีสีสันสดใสและเสียงประกอบที่ไพเราะเพื่อการผ่อนคลายอารมณ์ลดความเครียดจึงเป็นที่นิยมในกลุ่มผู้บริโภคเพศหญิง

ความท้าทายและโอกาสในด้านความเป็นอยู่ที่ดี

การระบายความเครียดไม่ใช่เหตุผลเดียวที่ทำให้ผู้บริโภคไทยเล่นเกมมากขึ้น ผู้บริโภค 3 ใน 4 คน (75%) ยังเชื่อว่าการเล่นเกมเป็นหนทางในการเชื่อมต่อกับผู้อื่น อย่างไรก็ตาม การเล่นเกมเป็นเวลานานเกินไปอาจส่งผลเสียต่อสุขภาพได้เช่นกัน ร้อยละ 17 ของผู้บริโภคอายุ 18-44 ปี กล่าวว่าพวกเขาประสบปัญหาสุขภาพจากการเล่นเกม ในการลดความกังวลเหล่านี้ แบรนด์สามารถจัดกิจกรรมที่ส่งเสริมการอยู่ร่วมกันเพื่อกระตุ้นให้ผู้บริโภคมีความคิดสร้างสรรค์มากขึ้น พร้อมทั้งพัฒนาความสัมพันธ์ระหว่างครอบครัว เพื่อน และคู่สมรส

ดร. วิลาสิณี ศิริบูรณ์พิพัฒนา (ไข่มุก) นักวิเคราะห์ไลฟ์สไตล์อาวุโส มินเทล รีพอร์ทส์ ประเทศไทย กล่าวว่า “ธุรกิจเกมมีการเติบโตอย่างน่าประทับใจทั้งด้านรายรับจากเกมและจำนวนผู้ชมเกมและอีสปอร์ตในช่วงการระบาดใหญ่ทั่วโลก เนื่องจากผู้คนนับล้านไม่สามารถออกจากบ้านได้จากมาตราการการกักตัว จึงแสวงหาความบันเทิงรูปแบบใหม่จากเกมกีฬา ส่งผลให้ตลาดเกมในปี 2564 มีมูลค่าสูงราว 1.984 แสนล้านดอลลาร์สหรัฐ และมีแนวโน้มว่าจะเติบโตขึ้นอีก 71% ภายในปี 2570 แบรนด์ควรคว้าโอกาสในตลาดเกมไว้ให้ได้ โดยเฉพาะในช่วงที่กลุ่มผู้เล่นเกมได้ขยายกว้างขึ้นกว่าครั้งไหน ๆ”

“ในส่วนของการนำนวัตกรรมเข้ามาเสริมผลิตภัณฑ์ แบรนด์สามารถเพิ่มองค์ประกอบพิเศษให้เกมเป็นมากกว่าแค่เกม ๆ หนึ่ง เพื่อช่วยส่งเสริมการเติบโตของอุตสาหกรรมเกม ตัวอย่างเช่น การร่วมมือกับแบรนด์อาหารและเครื่องดื่มและนำเสนอประโยชน์ด้านสุขภาพ ในแง่ของการมีส่วนร่วมของผู้บริโภค แบรนด์ที่เป็นสปอนเซอร์หรือช่วยโปรโมตเกมและการแข่งขันอีสปอร์ตจะสามารถดึงดูดผู้บริโภคและสร้างความแตกต่างจากคู่แข่งได้ โดยแบรนด์สามารถใช้การโฆษณาภายในเกมหรือสร้างโครงการการศึกษาในรูปแบบเกมเพื่อช่วยฝึกฝนทักษะใหม่ ๆ ให้กับผู้บริโภค สิ่งที่สำคัญที่สุดคือแบรนด์ต้องกำหนดเป้าหมายหลักอย่างชาญฉลาด โดยแยกกลุ่มเป้าหมายตามเพศ อายุ และช่วงวัย เพราะผู้บริโภคในแต่ละกลุ่มนั้นเล่นเกมเพื่อวัตถุประสงค์ที่แตกต่างกันและในโอกาสที่แตกต่างกัน” ดร. วิลาสิณี กล่าวสรุป

* กลุ่มตัวอย่างคือผู้บริโภคอายุ 18 ปี ขึ้นไป จำนวน 1,500 คน

** ในรายงานฉบับนี้ มินเทล ได้ใช้คำจำกัดความดังต่อไปนี้

– เกม/การเล่นเกม หมายถึง เกมในรูปแบบดิจิทัลและไม่ใช่รูปแบบดิจิทัล (เช่น บอร์ดเกม) หากมิได้ระบุไว้เป็นอย่างอื่น

อีสปอร์ต คือการแข่งขันวิดีโอเกมในระดับมืออาชีพ โดยเป็นการจัดงานที่มีระบบและมีการแบ่งทีมและผู้เล่นที่เข้าแข่งขันอย่างชัดเจน

– ผู้ชมเกม คือผู้บริโภคอายุ 18 ปี ขึ้นไป ที่ชมการเล่นเกมของผู้อื่น รวมถึงการแข่งขันในอีสปอร์ตและการเล่นวิดีโอเกม โดยรับชมผ่าน Twitch และแพลตฟอร์มเกมอื่น ๆ
*ทีมงานผู้จัดการเกม เรียนเชิญผู้อ่านทุกท่านร่วมเป็นแฟนเพจ ManagerGame ทางเฟซบุ๊กเพื่อเพิ่มช่องทางการรับข่าวสารวงการเกมครับ*