การศึกษาไร้ขีดจำกัด ม.ขอนแก่น เปลี่ยนเกมสนุกเป็นการศึกษา ต่อยอดความรู้การบริหารธุรกิจ “อีสปอร์ต” ร่วมกับโฟกัสอารีน่า สร้างอาชีพ ทันต่อการเปลี่ยนแปลงของโลก
มหาวิทยาลัยขอนแก่น โดย คณะบริหารธุรกิจและการบัญชี ลงนามบันทึกความเข้าใจความร่วมมือทางวิชาการ ร่วมกับ บริษัท โฟกัส อารีน่า จำกัด โดยภายในพิธีได้รับเกียรติจาก รองศาสตราจารย์นิยม วงศ์พงษ์คำ รองอธิการบดีฝ่ายศิลปวัฒนธรรมและเศรษฐกิจสร้างสรรค์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น รองศาสตราจารย์ ดร.เพ็ญศรี เจริญวานิช คณบดีคณะบริหารธุรกิจและการบัญชี มหาวิทยาลัยขอนแก่น คุณอภิชา กิตติสุวรรณ์ ประธานบริษัท โฟกัสอารีน่า จำกัด คุณสันติ โหลทอง นายกสมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย ภายหลังเสร็จสิ้นการลงนาม เป็นการจัดเสวนาในหัวข้อเรื่อง “แนวทางอีสปอร์ตกับนักศึกษามหาวิทยาลัย” ด้วย
รองศาสตราจารย์ ดร.เพ็ญศรี เจริญวานิช คณบดีคณะบริหารธุรกิจและการบัญชี มหาวิทยาลัยขอนแก่น กล่าวว่า การเติบโตของวงการอีสปอร์ตในปัจจุบัน ทำให้เกิดสายอาชีพใหม่มากมาย สิ่งที่เกิดขึ้นนับเป็นโอกาสทางวิชาการและยังสามารถสร้างมูลค่าทางเศรษฐกิจได้อย่างมหาศาล ในฐานะที่มหาวิทยาลัยเป็นสถาบันการศึกษาและเป็นต้นทางที่ผลิตบุคลากรเพื่อไปประกอบอาชีพตามหลักวิชาการ บทบาทที่สำคัญอย่างยิ่งของการพัฒนาความรู้ความสามารถให้กับนักศึกษาให้ทันต่อการเปลี่ยนแปลงของโลก ความร่วมมือที่เกิดขึ้นจะเป็นการขับเคลื่อนวงการศึกษาและวงการอีสปอร์ตในภาคอีสานและประเทศไทย ด้วยการร่วมกันสนับสนุนให้เกิดกลุ่มสังคมและแลกเปลี่ยนความรู้ในการพัฒนาต่อยอดธุรกิจอีสปอร์ตและธุรกิจอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้อง โดยความร่วมมือจะประกอบไปด้วย
1) การร่วมพัฒนาศักยภาพของนักศึกษานำพื้นฐานความรู้ด้านวิชาการ การบริหารจัดการ ไปประยุกต์ใช้กับธุรกิจอีสปอร์ตและธุรกิจอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้อง การจัดให้มีอีสปอร์ตอคาเดมี (E-sport Academy) และฟิล์มอคาเดมี (Film Academy) เพื่อให้ความรู้นักศึกษาและบุคคลทั่วไปในการออกแบบสื่อเกมและเทคโนโลยี และต่อยอดความรู้ทางด้านวิชาการและการบริหารธุรกิจอีสปอร์ต และธุรกิจอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้อง
2) การผลิตบุคลากรระดับนักบริหารที่มีความรอบรู้มีความสามารถในการจัดการธุรกิจอีสปอร์ตและธุรกิจอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้อง ได้อย่างมีประสิทธิภาพทั้งสามารถใช้เทคโนโลยีใหม่ๆ ให้บังเกิดผลอย่างเต็มที่ให้สอดคล้องกับนโยบายประเทศไทย 4.0 ตามหลักวิชาการด้านธุรกิจเพื่อนำมาปรับใช้ในการทำงานจริงให้เห็นช่องโอกาสทางธุรกิจที่เกิดจากอีสปอร์ตและธุรกิจอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้อง เพื่อเกิดการพัฒนาอาชีพที่หลากหลาย
3) สร้างกลุ่มนักศึกษามุ่งเน้นการบริหารจัดการอีสปอร์ตและธุรกิจอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้อง และการออกแบบเนื้อหาวิชาที่เกี่ยวข้อง เช่น สังคม จิตวิทยา การแสดง ดนตรี การโฆษณา และเศรษฐศาสตร์เพื่อการประยุกต์ใช้ในอุตสาหกรรม นอกจากนั้นแล้วยังจะมีการร่วมดำเนินการจัดกิจกรรมที่เกี่ยวกับอีสปอร์ตร่วมกัน ไม่ว่าจะเป็น การแข่งขันกีฬาอีสปอร์ตทัวร์นาเมนต์ (E-sports Tournament) โรดโชว์อีสปอร์ต (E-sports Roadshow) อีสปอร์ตอีเว้นท์ (E-sports Event) รวมถึงการร่วมดำเนินการบริการด้านวิชาการ เช่น การจัดอคาเดมี การอบรม สัมมนา การทดสอบ และจัดแสดงสื่อทางการเรียนการสอนในทางวิชาการ เพื่อนำไปสู่การพัฒนาการบุคลากรและนักศึกษาทั้งสองฝ่าย ในอนาคตอีกด้วย
สำหรับ e-sports คือ การแข่งขันกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ หรือ Electronic sports โดยมีการตั้งกฎ กติกาขึ้นมาให้เป็นระบบสากล ใครที่เข้าแข่งขันจะต้องปฏิบัติตามกฎดังกล่าวเหมือนกีฬาทั่ว ๆ ไป สามารถเข้าแข่งขันได้ทั้งประเภททีมและประเภทบุคคล (ขึ้นอยู่กับการจัดแข่งในทัวร์นาเมนต์นั้น ๆ) ซึ่งประเภทของเกมที่ใช้แข่งขันก็มีหลากหลาย สามารถแบ่งออกได้เป็น 3 ระดับคือ มือสมัครเล่น, กึ่งอาชีพ และแบบมืออาชีพ โดยในการแข่งขันแต่ละทัวร์นาเมนต์จะมีเงินรางวัลสำหรับผู้ชนะพร้อมถ่ายทอดสดผ่านโลกออนไลน์ไปยังผู้ที่สนใจรับชมทั่วโลกอีกด้วย